いや、もう十分に(笑)



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投稿者: ゆう @ ppp232032.aix.or.jp on 97/10/19 22:33:43

In Reply to: いちいち書くのはダサくて嫌だったんだけど

posted by えんぱち @ ppp-ng001.fsinet.or.jp on 97/10/19 17:23:41

>  一つ疑問があります、DPSってよく聞くんですけど、いったいどこの部分を
> 指していってるのでしょうか、SH2の積和演算を指してDSPといってたことも
> あったし、SCU内のDSPを指すこともあったし(これが本命か?)
> DSPならサウンドのFH1にもあったような気が・・・・
>
> #ちょいと気になってたんで
>

え、ご存じないんですか。
そもそもの本題は、DOAをあなたが技術的に検分した結果、技術的にたいしたことがない代物だ、というところから始まってるんですよ?
あなたのおっしゃる「技術的」という言葉の意味を考え直さなければいけませんね。

私が知っている限りで言えば、最新号のゲーメストのインタビューにて、テクモの開発者の板垣氏が
「DOAでは、SH2×2にDSPを加えて3CPUでの並列処理を行った」
と述べてますね。
並列処理というからには、SH2の積和演算機構でないことは明らかでしょう。
次にサウンドエフェクト用のDSPは、確認を要しますが、メインRAMをさわれるところになかったと思いますよ。
よってこれでもないでしょう。
といったら、あの石(型番失念:以下DSPと呼びますね)しか残ってないですね。
型番を示せ、というならご自分で調べてください。ブロック図見れないわけじゃないでしょうから。
調べられないなら言ってください。

#いや、ハード的地理感とおっしゃったけど、一体なんなんだか。

>
>
> > えんぱちさん、GTEとDSPの仕様をご存じで言ってます?
> > ゆうにはとても、そう簡単には言い切れないのですが。
>
>  はい、私にも詳しい実装は分かりかねます、ただ開発者の発言等から
> DSPを使えば・・・・とか言う発言程度の信用度でならいくつか類推できます。
>
>  下の別書き込みも見てもらうとして、まず前提としていておかねば
> ならないこととして、DOAはホリゴン枚数はさほど多くない、
> ってことは分かりますよね?それに連れて頂点演算の負担が軽くなることも。
>

さほど多くない、とはまた面白い表現ですね。
もちろんDOAにICEつっこまない限り分からないことですからね。
ただ、要は「多くない」ということを、何らかの論拠でおっしゃりたいわけですよね。
参考までに、1フレームあたり何枚程度、表示しているとお考えですか?
あなたの技術的検分の結果と論拠を、ぜひ伺いたい。
できれば「トバル2」との比較検討でお願いします。


>  しかも、DOAはシェーデングを施してません、となると、GTEの能力的には
> 450万頂点(150万ポリゴン)の(公称)演算能力があります。
>
> どう考えても演算能力があまります、それを他の演算に流用します、以上です。
>

いや、以上ですっていわれても・・・なんですか、それ?
「他の演算」とひとくくりで片づけてますけど(笑)、
GTEがどういった種類の処理が行えるのか(あるいは行えないのか)ということは、ご理解されてますよね?
ゲームプログラムというのは、ベクタ演算だけで動くものではないですよ。

これに対して上で書いたサターンが積んでいるDSPは、たしかプログラマブルです。
つまり貧弱ながらも汎用の演算が可能です。
DOAは、このDSPを初めて使用したサターンソフトらしいですが、
処理のどの部分をDSPに任せているかが分からない以上、
GTEでDSPの代用が利くとも利かないとも言えませんね。
少なくとも私には。

#それがなんであなたに言えるのか、それが分からない。


> ってだけじゃ、なんなので下の書き込みのように、接地状態、トルク、加速度
> ブレーキング摩擦等をフレーム単位でやって且つ、シェーデングを
> やってる例としてMGT及びGTを上げときます、F1’97にいたってはあの画面で
> ありながら四輪独立に物理計算をしてます。
>

あなたは、どんどん不必要に話を広げようとするけれど、サンプルにならない話を持ってくるのはいかがなものかと思いますよ。
最初の論題を覚えてらっしゃいますか?
僕は終始、ポリ格の話をしてるんですよ。
ポリ格とドラゲーでは、プログラム全体の中でボトルネックになる部分がまったく違うので、
まったく参考にならんですよ。実際。

まあそもそもの本題は別レスで問いますから、いいや、少しつきあいましょう。

で、参考までに伺いたいのですが、グランツーリスモあたりは、どれくらいのフレームレートで動いてると思います?
続きは、それ(に対する検分結果)を教えて頂いてからしましょうね。

>
> > サターンのDSPは、これまで未使用な計算機だったので、単純に処理能力として「プラス」されますが、
> > PSのGTEは、そういうものではないです。
> > GTEはポリゴン描画の計算に使用されているため、
> > GTEをR3000の補助にまわした場合、本来のお仕事がおろそかになって、
> > 補助演算に使用した分だけ、PSご自慢のポリゴン表示数を低下させる危険があります。
>
>  GTEの処理能力はPSのグラフィックエンジンの能力に対して明らかに
> あまってますね。ふつーはよゆーこいているはずです、それを目一杯
> 使ってやろうというわけですから、今まで使ってなかったもの(処理の余裕を)
> を使うようになったともいえるわけです。
>
> > GTEがあるから大丈夫!っていわれてもねえ
> > 説得力がないですよ。実際。
>
>  それはあなたが、その辺の話を知らないからでしょう、

いや、あなたの話に説得力がないと言ってるんですよ。はっきり言うと。
それにここはBBSですよ。いろいろな人が、あなたの発言内容を見る場所だ。
できるだけ、誰にでも分かるように発言するように留意した方がいいんじゃないですか?

> 実際、PSのソフト開発者はセガ系ソフト開発者のようにハッタリを
> かましたがらないので、このような話をあまりしないんですよね。

ははは(冷や汗付き)。
あなた、ここどこのBBSだか分かった上で言ってます?
いや、セガ批判をここでやるのが、全部悪いと言ってる訳じゃないんです。
ただする以上は、だれもが納得できるような論拠付きで行わなってもらわないと。

あと、「ハッタリ」とは何でしょう?
開発者のハッタリを見抜けるなら、凄いことですよ。
よほど技術的な知識・経験をお持ちでないと、普通そう簡単には断言できない。

そうだ、ハッタリがらみで思い出したけど、
PSのグランツーリスモは、何でも車体の描画に「映り込み」をやってるそうじゃないですか?
「映り込み」っていったら、相当なマシン負荷がかかりますよね。
レイトレーシングがPSで動くはずもないんで、リフレクションマッピングか何かを行ってるんですかね?
ほんとかなあ、あなたのおっしゃるハッタリじゃないことを祈るけど。