一部ですが賛成



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投稿者: ゆう @ ppp232052.aix.or.jp on 97/10/21 00:07:16

In Reply to: 一応の確認を取りたかっただけです

posted by えんぱち @ ppp-ng001.fsinet.or.jp on 97/10/20 06:49:27

> > さほど多くない、とはまた面白い表現ですね。
> > もちろんDOAにICEつっこまない限り分からないことですからね。
> > ただ、要は「多くない」ということを、何らかの論拠でおっしゃりたいわけですよね。
> > 参考までに、1フレームあたり何枚程度、表示しているとお考えですか?
> > あなたの技術的検分の結果と論拠を、ぜひ伺いたい。
> > できれば「トバル2」との比較検討でお願いします。
>
>  あまりトバル2との比較は行いたくありませんがDOAと比べるならトバルの方が
> 少し多いかなといった認識です、
>
>  DOAはキャラ2体と闘技場の側面の部分以外にポリゴンは使われてませんね。
> 枚数的にはVF2に胸とかスカートを足した程度でしょうね。
>
>  キャラ一体につき、多くとって500ポリゴン*2+etcが100弱
> 1フレーム1100ポリゴンそれが60フレームで66000ポリゴン
> 実際は一体に500ポリゴンもつぎ込むなんて馬鹿な真似は
> してないでしょうから、秒60000ポリゴン程度でしょうか。
> (DOAってうまくポリゴン数削ってると思うんですが、これは個人的な感覚ですね)
>

初めて意見が一致しそうですね。


>  でご指名のトバル2ですが背景にポリゴンを一部使っていること及び
> 当然闘技場の上面の部分も頂点計算しないといけないので、
> キャラ400*2の800、etcが300程度、足して1フレーム当たり1100程度が
> 少なく見積もった値です。

もう少し多いとは思いますけどね。
あなたもおっしゃってる通り。


>
>  でここまで書いて申し訳ないのですが、別にトバル2と比べてポリゴン枚数が
> さほど多くないとは一言も申してません、あくまでFVやラスブロ
> (つまりサターンの標準的格ゲーということです)当たりと比べて
> という話です、PSで頂点計算が増えたところでそんなに痛くもかゆくもないのは
> お分かりだと思います、言いたかったことは前二者(FV・ラスブロ)等
> と比べてその辺の処理が軽くなってる分、スカートの物理計算やら
> インバースキネマティクスやらに回す余裕が出来ているのだなと思ったわけです。
>  さらに言うとPSでは頂点計算自体がCPUに負担を掛けないので、
> (これがどれだけ軽くなるかお分かりでしょう)その程度の処理は
> 十分こなしていけると踏んだのです。
>
> #インバースキネマティクスとかはDSPを使ってなかったらしいVF2の
> 頃から実装されてましたね、今はソフト的な技術力も上がっているだろうから
> それも加味して・・・分かりますよね。
>

なるほど、この部分に関しては、あなたの論拠を理解しました。