一応の確認を取りたかっただけです



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投稿者: えんぱち @ ppp-ng001.fsinet.or.jp on 97/10/20 06:49:27

In Reply to: いや、もう十分に(笑)

posted by ゆう @ ppp232032.aix.or.jp on 97/10/19 22:33:43

> え、ご存じないんですか。
> そもそもの本題は、DOAをあなたが技術的に検分した結果、技術的にたいしたことがない代物だ、というところから始まってるんですよ?
> あなたのおっしゃる「技術的」という言葉の意味を考え直さなければいけませんね。
>
> 私が知っている限りで言えば、最新号のゲーメストのインタビューにて、テクモの開発者の板垣氏が
> 「DOAでは、SH2×2にDSPを加えて3CPUでの並列処理を行った」
> と述べてますね。
> 並列処理というからには、SH2の積和演算機構でないことは明らかでしょう。
> 次にサウンドエフェクト用のDSPは、確認を要しますが、メインRAMをさわれるところになかったと思いますよ。
> よってこれでもないでしょう。
> といったら、あの石(型番失念:以下DSPと呼びますね)しか残ってないですね。
> 型番を示せ、というならご自分で調べてください。ブロック図見れないわけじゃないでしょうから。
> 調べられないなら言ってください。

 はいSCUに内蔵されているものですね、分かってはいたのですが、
一応確認をとらせていただきました、答えてはもらえませんでしたけど。

 それで、ここからがほんとの本題、(っいってももとが脇道だからどうでも
いいのですが)

 SCUのに内蔵されているDSPはSCUの元の機能であるDMAの管理機能と
独立して動作できるのですか?
 サターンはバスがかなり分散している設計でもあり、それを一手に総括している
SCUにはそれなりに負担がかかっているものと思ってましたが。
 DSPを使うとその辺の処理はおろそかにならないのでしょうか?
個人的にはこの辺がネックになって今までDSPがあまり使われてなかったと
思ってましたが、違いますか。

> >  下の別書き込みも見てもらうとして、まず前提としていておかねば
> > ならないこととして、DOAはホリゴン枚数はさほど多くない、
> > ってことは分かりますよね?それに連れて頂点演算の負担が軽くなることも。
> >
>
> さほど多くない、とはまた面白い表現ですね。
> もちろんDOAにICEつっこまない限り分からないことですからね。
> ただ、要は「多くない」ということを、何らかの論拠でおっしゃりたいわけですよね。
> 参考までに、1フレームあたり何枚程度、表示しているとお考えですか?
> あなたの技術的検分の結果と論拠を、ぜひ伺いたい。
> できれば「トバル2」との比較検討でお願いします。

 あまりトバル2との比較は行いたくありませんがDOAと比べるならトバルの方が
少し多いかなといった認識です、

 DOAはキャラ2体と闘技場の側面の部分以外にポリゴンは使われてませんね。
枚数的にはVF2に胸とかスカートを足した程度でしょうね。

 キャラ一体につき、多くとって500ポリゴン*2+etcが100弱
1フレーム1100ポリゴンそれが60フレームで66000ポリゴン
実際は一体に500ポリゴンもつぎ込むなんて馬鹿な真似は
してないでしょうから、秒60000ポリゴン程度でしょうか。
(DOAってうまくポリゴン数削ってると思うんですが、これは個人的な感覚ですね)

 でご指名のトバル2ですが背景にポリゴンを一部使っていること及び
当然闘技場の上面の部分も頂点計算しないといけないので、
キャラ400*2の800、etcが300程度、足して1フレーム当たり1100程度が
少なく見積もった値です。

 でここまで書いて申し訳ないのですが、別にトバル2と比べてポリゴン枚数が
さほど多くないとは一言も申してません、あくまでFVやラスブロ
(つまりサターンの標準的格ゲーということです)当たりと比べて
という話です、PSで頂点計算が増えたところでそんなに痛くもかゆくもないのは
お分かりだと思います、言いたかったことは前二者(FV・ラスブロ)等
と比べてその辺の処理が軽くなってる分、スカートの物理計算やら
インバースキネマティクスやらに回す余裕が出来ているのだなと思ったわけです。
 さらに言うとPSでは頂点計算自体がCPUに負担を掛けないので、
(これがどれだけ軽くなるかお分かりでしょう)その程度の処理は
十分こなしていけると踏んだのです。

#インバースキネマティクスとかはDSPを使ってなかったらしいVF2の
頃から実装されてましたね、今はソフト的な技術力も上がっているだろうから
それも加味して・・・分かりますよね。


> >  しかも、DOAはシェーデングを施してません、となると、GTEの能力的には
> > 450万頂点(150万ポリゴン)の(公称)演算能力があります。
> >
> > どう考えても演算能力があまります、それを他の演算に流用します、以上です。
> >
>
> いや、以上ですっていわれても・・・なんですか、それ?
> 「他の演算」とひとくくりで片づけてますけど(笑)、
> GTEがどういった種類の処理が行えるのか(あるいは行えないのか)ということは、ご理解されてますよね?
> ゲームプログラムというのは、ベクタ演算だけで動くものではないですよ。

 その辺はNEXT見てやってください、深くは言及されてませんけど・・・・・

#書きたくなかったのですが個人的にもちょいちょいとしたところで
#GTEはベクタ演算を出来るだけじゃないということは聞いてます。

 スペック表を見れば分かりますが、あくまでもあれはコプロであって
ベクタ演算専用ではありません、要はある程度(この程度が問題のでしょうが)
プログラマブルなものだということです。

#というかいろいろなゲームの物理計算に使われているという事実
で十分だと思いますがどうですか?

> > ってだけじゃ、なんなので下の書き込みのように、接地状態、トルク、加速度
> > ブレーキング摩擦等をフレーム単位でやって且つ、シェーデングを
> > やってる例としてMGT及びGTを上げときます、F1’97にいたってはあの画面で
> > ありながら四輪独立に物理計算をしてます。

> あなたは、どんどん不必要に話を広げようとするけれど、サンプルにならない話を持ってくるのはいかがなものかと思いますよ。
> 最初の論題を覚えてらっしゃいますか?
> 僕は終始、ポリ格の話をしてるんですよ。
> ポリ格とドラゲーでは、プログラム全体の中でボトルネックになる部分がまったく違うので、
> まったく参考にならんですよ。実際。

 スカート等の物理演算という部分が出てきたので、それに対する一つの回答だと
思ってください、たしかに上記のゲームは30fpsですが、スカートの演算が
車に使われるような種々の演算と比べ重いとはぜんぜん思いませんが(^^;
(ただしMtG−Rは60FPSで上記の演算をこなしてます←じうやう)

#スカートなんてあの動きから察するに、そこまで多くの頂点に関して計算を
してませんね、しかも計算内容は重力加速度と上に跳ね上げられる
計算ぐらいでしょう。


> まあそもそもの本題は別レスで問いますから、いいや、少しつきあいましょう。

 一言いっておきますが、このような本題とはあまり関係ないことを
だらだら述べているのは、要はそれだけ計算能力が余ってるよ
ということを言いたいだけですから、そこまで突っ込んで話す必要も
ないですよ。



> > > GTEがあるから大丈夫!っていわれてもねえ
> > > 説得力がないですよ。実際。
> >
> >  それはあなたが、その辺の話を知らないからでしょう、
>
> いや、あなたの話に説得力がないと言ってるんですよ。はっきり言うと。

 いや、あなたにいわれても・・・・(^^;

#といえば誰か突っ込んでくれるでしょう。


> > 実際、PSのソフト開発者はセガ系ソフト開発者のようにハッタリを
> > かましたがらないので、このような話をあまりしないんですよね。
>
> ははは(冷や汗付き)。
> あなた、ここどこのBBSだか分かった上で言ってます?
> いや、セガ批判をここでやるのが、全部悪いと言ってる訳じゃないんです。
> ただする以上は、だれもが納得できるような論拠付きで行わなってもらわないと。
>
> あと、「ハッタリ」とは何でしょう?
> 開発者のハッタリを見抜けるなら、凄いことですよ。
> よほど技術的な知識・経験をお持ちでないと、普通そう簡単には断言できない。

 手元にサタマガ等がないので今ここで詳しくはいえませんが、
僕が今まで見てきた中でも2〜3はありましたね。

 ちょいと前にここのBBSで○○○氏は大きなことばかり言うけれど
実際出来るものはそれに及ばないものばっかりなので、
氏が信用できなくなってきた等の書き込みがありましたが、
その辺を探れば出てきます。

#恐くて書きませんけどね(^^;

曲面・・とか(ボソ

> そうだ、ハッタリがらみで思い出したけど、
> PSのグランツーリスモは、何でも車体の描画に「映り込み」をやってるそうじゃないですか?
> 「映り込み」っていったら、相当なマシン負荷がかかりますよね。
> レイトレーシングがPSで動くはずもないんで、リフレクションマッピングか何かを行ってるんですかね?
> ほんとかなあ、あなたのおっしゃるハッタリじゃないことを祈るけど。

 もとから映り込み要素を持っている、とか前フレームからとってきたテクスチャを
変形するなりして擬似的に行ってるんでしょう、多分。

 いわれてみれば確かに少々の技術的知識がある一般人には
ハッタリになるのかなあ、けど普通はそのくらいは見破れるでしょ?
 GTの開発者がこれは生っ粋の環境マッピングだと発言したことないしねえ。

#ただ実際に環境マッピング的な処理を行えてる事実はありますが。

あとは夜に書ききます。今日試験なのにこんな朝から・・・・(笑エナイ

 それとNEXT知らなかったみたいなんで(なんだかなあ・・・)
そこも見てやっといてください、お願いします。