いよいよ話がまゆつば(失礼)になってきましたね(笑



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投稿者: ゆう @ ppp232052.aix.or.jp on 97/10/21 00:34:49

In Reply to: 一応の確認を取りたかっただけです

posted by えんぱち @ ppp-ng001.fsinet.or.jp on 97/10/20 06:49:27

> > >  しかも、DOAはシェーデングを施してません、となると、GTEの能力的には
> > > 450万頂点(150万ポリゴン)の(公称)演算能力があります。
> > >
> > > どう考えても演算能力があまります、それを他の演算に流用します、以上です。
> > >
> >
> > いや、以上ですっていわれても・・・なんですか、それ?
> > 「他の演算」とひとくくりで片づけてますけど(笑)、
> > GTEがどういった種類の処理が行えるのか(あるいは行えないのか)ということは、ご理解されてますよね?
> > ゲームプログラムというのは、ベクタ演算だけで動くものではないですよ。
>
>  その辺はNEXT見てやってください、深くは言及されてませんけど・・・・・
>
> #書きたくなかったのですが個人的にもちょいちょいとしたところで
> #GTEはベクタ演算を出来るだけじゃないということは聞いてます。
>
>  スペック表を見れば分かりますが、あくまでもあれはコプロであって
> ベクタ演算専用ではありません、要はある程度(この程度が問題のでしょうが)
> プログラマブルなものだということです。
>

ほんとですか(笑)
ご参考までに、GTEがどうプログラマブルであるかを、ご説明いただきたいのですが。
もともとの論題上、非常に重要なことですので、ご教授願います。


> #というかいろいろなゲームの物理計算に使われているという事実
> で十分だと思いますがどうですか?
>

いろいろなゲームとは?
そこで行われている物理計算とは?

いや、いちいち答えていただかなくて結構なんですよ。
ただこういう抽象的な論拠で物事を片づけてしまうところが、実にあなたらしい。
一連のあなたと私のやりとりの中で述べたと思いますが、あなたが平気でこういう物言いをする点について説得力がないと言ってるんです。私は。


> > > ってだけじゃ、なんなので下の書き込みのように、接地状態、トルク、加速度
> > > ブレーキング摩擦等をフレーム単位でやって且つ、シェーデングを
> > > やってる例としてMGT及びGTを上げときます、F1’97にいたってはあの画面で
> > > ありながら四輪独立に物理計算をしてます。
>
> > あなたは、どんどん不必要に話を広げようとするけれど、サンプルにならない話を持ってくるのはいかがなものかと思いますよ。
> > 最初の論題を覚えてらっしゃいますか?
> > 僕は終始、ポリ格の話をしてるんですよ。
> > ポリ格とドラゲーでは、プログラム全体の中でボトルネックになる部分がまったく違うので、
> > まったく参考にならんですよ。実際。
>
>  スカート等の物理演算という部分が出てきたので、それに対する一つの回答だと
> 思ってください、たしかに上記のゲームは30fpsですが、スカートの演算が
> 車に使われるような種々の演算と比べ重いとはぜんぜん思いませんが(^^;
> (ただしMtG−Rは60FPSで上記の演算をこなしてます←じうやう)

あなたが持ってきた、別畑の話なんですから、もう少し親切に説明していただかないと。
ご参考までに、「車で使われるような種々の演算とは、どんなものなのでしょうか?
少なくともそれを説明していただかないことには、議論になりませんので。

>
> #スカートなんてあの動きから察するに、そこまで多くの頂点に関して計算を
> してませんね、しかも計算内容は重力加速度と上に跳ね上げられる
> 計算ぐらいでしょう。
>

とても、それだけとは思えませんが。
少なくとも私の目には、ごく簡単ながら、足との衝突計算を行っているように見えますが。


> > > > GTEがあるから大丈夫!っていわれてもねえ
> > > > 説得力がないですよ。実際。
> > >
> > >  それはあなたが、その辺の話を知らないからでしょう、
> >
> > いや、あなたの話に説得力がないと言ってるんですよ。はっきり言うと。
>
>  いや、あなたにいわれても・・・・(^^;
>
> #といえば誰か突っ込んでくれるでしょう。
>


上のあなたの発言だけでなく、一連の自分の発言を読み返してみることをおすすめします。

#人にかみつくだけが、能じゃないですよ。