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 投稿者:
たか(PC研究開発部)  @ fixer.sega.co.jp on 97/10/01 23:58:14
 
みなさま、私、セガ・エンタープライゼスの「たか」と申します。
 まずは、この度は皆様から非常に貴重なご意見ありがとうございます。
 また、お怒りの方々には誠に申し訳有りませんでした。
 この場をお借りして、感謝と、お詫びを述べさせていただきたいと存じます。
 
 私どももPCのソフトを始めてからようやく2年目に入ろうとしており、とうぜん、
 皆様からのご意見も多数戴き、この場をお借りしまして、お答えさせていただきたく存じます。
 
 
 ◆Direct3Dについて
 
 まず、以前よりご要望の多かったDirect3Dの対応ですがですが、もちろん考えております。
 ただ、正直申し上げまして、我々の望むパフォーマンス、すなわち、我々の使用しているDirect-Draw用オリジナル描画ルーチンを使用した場合より、D3Dを使用した方が速くなる3Dチップ、の存在が非常に少ない状態です。我々の研究の結果では、現在市場に出ており、安価で入手できるそのようなチップは2〜3種類しかありません。ある程度のパフォーマンス(というより、弊社のDirectDrawに
 おいての3Dルーチンより早く動くもの)をDirect3Dを使用した状態で、出せる3Dチップが
 非常に少なく、私どもで確認したかぎり通常安価に手に入る物としては3DFXもしくは
 NV3といったところかと思われます。
 また、現在も各メーカーとコンタクトを取りつつ研究を進めております。D3Dの技術に関しては各メーカーとはもとより、マイクロソフト社ともコンタクトを取りつつ進めております。
 
 それで、今まで出すのを正直待っていたのですが、
 今後は、各社から高速な3Dボードも出てくるらしく、
 
 マンクスTTスーパーバイク		:3D−FX
 バーチャコップ2			:Direct3D
 ツーリングカーチャンピオンシップ	:Direct3D
 
 と言う風に3Dチップにも随時対応して行きます。
 (上記の物はDirectDraw版とDirect3D/3D−FX版は同梱です。)
 
 また、遅ればせながらバーチャファイター2のDirect3D版のパッチや
 セガラリーチャンピオンシップのMMX対応パッチも近日中に雑誌や
 HPに掲載する予定です。
 
 ※(セガラリーチャンピオンシップ(製品版)のMMX対応パッチは11/8売りの
 TechWinに載ることが決まっております)
 
 また、PowerVR対応ですが、タイトルはまだ申し上げられませんが出す予定です。
 (すいません、これは本当に申し上げられません)
 
 更に、セガラリーチャンピオンシップのD3D版に関しましては、現在どうするかを検討中です。
 というのも、これは、半分以上作り直しとなっており、変更部のデータが多すぎ、パッチは勿論、
 雑誌の付録にもなるかどうか解らないぐらいだからです。
 ですので、これにつきましてはもうしばらくお待ちいただきたく存じます。
 
 ※余談ですが、もちろん以前より、このBBSにおきまして様々な方々がお話しされておりましたのでご存じの方も多いかと思われますが、DirectDrawにおきましてもCHIPによって非常にパフォーマンスが変わります。
 正直申し上げまして、CPUにおいて2倍から3倍のスピードを変えるのは非常に難しいのですが、グラフィックボードを変えることで、それこそ数倍のスピードの変化というのはあり得るのです。
 Direct-Drawを使用した3次元ゲームの性能に関しては、当社は世界でもトップクラスとの自負を持っております。
 
 
 ◆通信について
 
 また、通信対戦関連に関しましては、昨年来(US版ばくばくアニマル以降)、DirectPlayを使用を前提として、積極的に取り組んできました。
 実際、今回のバーチャファイター2の通信部分は、処理的には、今年頭に発売したセガラリーチャンピオンシップ等に比べては勿論早くなっているのです。
 しかし、格闘ゲームというのは、レーシングゲームに比べ、送るデータ量、展開し処理するプログラム量が格段に多く、またごまかしもきき辛い構造となっており(当たり判定を行い、次の展開を計算し、画面を作りそのデータをもう一台のマシンに送るこれら全ての処理を、1フレーム以内(出来る限り1/30sec)の間に、終了し、更に画面を描くとなるのですが)非常にNET対戦が難しいのは事実です。
 
 正直に申し上げまして、LAN/RS232Cを使ったものであればまだしも、TCP/IPを使っての同一インターネット内で、出来ればATMといった非常に条件がいい状態でも難しいものがあるのが現状です。
 
 もちろん、ただ指をくわえているわけではなく、バーチャロン/バーチャファイター2と通信部プログラムも進化しており対応できる物から順次、より高速なルーチンに置き換えております。
 
 通信に関しましては、通信そのもののスピード、状態に関わるところが多く、当社でも正直言って苦戦をしております。また、通信のためにCPUパワーを使用してしまうため、どうしても通常プレイよりパフォーマンスが落ちることになってしまいます。当社のゲームはリアルタイム対戦ゲームなので、通信の遅れがゲームプレイに致命的な結果を与えます。当社では、LAN、モデム、シリアル直結はテストを繰り返しており、ゲームするのには問題ないと判断しておりますが、インターネットを通した場合にはゲームとしては保証出来ないと感じております。しかし、ご存じのように、昨今の技術はめざましく発展しておりますので、インターネットを通しゲームが十分に出来る日が来ても良いように、プレイ可能にはしてあります。通信対戦は業界としてもまだまだ発展途上です。我々も積極的に取り組んでおりますが、結果としてみなさまの期待に添えないことは残念に感じております。何卒ご理解を頂きたいと思います。
 
 
 さて、最後になりますが、
 以前もここに書かしせていただきましたが、ここのBBSに関しましては私どもの開発はいつも
 見させていただいております。(実際、Virtua Fighter 2のMODEL2キャラモードや、VF名人
 (池袋サラ/新宿ジャッキー/ぷんぷん丸(敬称略)等)の対戦データなどは、皆様からの
 意見が無かったら実現できなかったかもしれません。)
 また、パッチ等に関しましてもバーチャロンの各種CPU対応パッチ以降も、出来る限り、雑誌やHPで配るようにしていく所存です。実際に前出のパッチの他にもいくつか検討しているものもあります。
 (MMXの対応やD3Dの対応となると多少なりとも時間がかかり、遅れてしまいましたが)
 
 
 
 もちろん力の及ばないところ、未熟なところ等まだまだあるのは解っております。
 当然、辛辣なご意見も有るかと存じます。
 ですが、そのことは隠さないで、このBBSにどうぞ書いてください。
 私どもは、これからも今後の糧として真摯に受け止めさせていただきたいと存じます。
 
 どうぞ、よろしくお願いいたします。
 
 セガ・エンタープライゼス
 PC研究開発部 大高寛之
 
 
 
  
 
 
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