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 投稿者:
レス^^;;;  @ 210.152.58.54 on 98/2/10 12:02:24
 
In Reply to: Re: こんな感じですが^^;;; posted by レス^^;;;  @ 210.152.58.64 on 98/2/10 11:25:38
 
>
 > > そっそうですね・・・ははは<全然分かってないヤツ。(笑)
 > >
 > > どうも技術的な話は自分の文系頭が拒否するようです。
 > > 少なくとも、ポリゴン数は絶対的にプレステには勝てない・・・
 > > って言うことですよね?
 > >
 > > うーん、2D格闘に関してはROMカセットがあるから
 > > サターンの方が読み込みとかは速いけど・・・
 > > あっ、あとセーブも速い・・・(^^;
 > >
 > > こんなとこで勝ってもあんまり関係ないか・・・(笑)
 >
 >  設計コンセプトがサターンとプレステでは全然違うんですよ。
 > サターンはもともと2D主流の最強マシーンとしてつくられたんで、
 > メモリーも32メガビットあるし、スプライトや7重スクロールや各種処理機能も並列して、行えるというのが特長の最強の2Dハードなんですよ。
 > (しかしポリゴンはCPUが計算しているのであまり多く表示できないのです)
 >
 >  それに対してプレステは2Dもできるというレベルのハードなんで
 > スプライトはソフトウエアースプライト(パソコンと同じ)しかもたないのに対し、3DはジオメトリエンジンというポリゴンをCPUのかわりに計算してくれるチップ(パソコンのパワーVRとかみたいなもの)をもち、CPUの代わりに計算してくれるので、15万ポリゴンという計算力を持つことが出来るのです。
 >
 >  発売当初サターンが見た目でプレステより良かった時期もありますが、これはプレステがZバッファ方式(奥行きを計算する)や
 > アンチエイリアシング(計算誤差の座標修正)をもっていなかったため、ほんとうは誤差をソフト上で修正しなければならなかったのですが、ソニーのライブラリー(パソコンのOSみたいなもの)にまだ、そういう機能がついていなかったため、ポリゴンはなくても誤差が修正されたサターンの画面より見劣ったということですね。
 >
 セーブがサターンの方が速いのはサターンが通常のバックアップ方式をとったのに対して、プレステはフラッシュメモリーという当時最先端のメモリー方式(電池がなくても永久的に記憶しておける)をとったためです。
 
 追加^^;;;(わからなかったら聞いてね)<興味なかったらいいけど>
 
 ジオメトリエンジンの計算誤差の細かい説明
 
 パソコンなどではFPU(付点小数点演算ー1以下の小数点まで計算する)が当たり前なのに対し、コンシュマー(任天堂64除く)機は整数点演算になっているため、ポリゴンを計算した場合、
 例えば、三角頂点演算(ポリゴンは3つの頂点をもつ3角形からできているので)の計算結果の一つが3.5となったとしましょう、FPUがあれば0.5まで計算してくれるのですが、コンシュマー機では4になります。
 
 それをドット上に表すと非常に大きい誤差になる場合があり、
 当時のプレステでも大きな誤差は修正していたのですが、
 まだソニー自身もライブラリーの開発をはじめて間がなかったため、制作技術も乏しく大きなづれがでてしまったということです。
 
 (サターンは、当時必死になってその演算誤差を修正する技術を
 開発していてバーチャ2等では誤差がほとんどなかったんですね。
 その後そのチームからスクウェアーに引き抜かれた主要メンバーによって開発されたtobalno.1のおかげで、プレステにもその技術ができるようになったということです。)
 
 では
 
 
  
 
 
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