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 投稿者:
はげ丸  @ pc023015.ppp.waseda.ac.jp on 98/2/10 19:07:34
 
In Reply to: Re: ちょっと追加 posted by レス^^;;;  @ 210.152.58.54 on 98/2/10 12:02:24
 
> >  設計コンセプトがサターンとプレステでは全然違うんですよ。元々の開発コンセプトが違ったんですね、プレステとサターン
 で、やっぱり3Dが主流になっちゃったらサターンはかなわないと・・・
 それを解消するための「katana(だっけ?)」なんでしょう・・・か?(^^;
 
 >  セーブがサターンの方が速いのはサターンが通常のバックアップ方式をとったのに対して、プレステはフラッシュメモリーという当時最先端のメモリー方式(電池がなくても永久的に記憶しておける)をとったためです。
 
 持ち運びはプレステのヤツのがむいてそう・・・自分には関係ないけど(爆)
 
 >  ジオメトリエンジンの計算誤差の細かい説明
 >
 >  パソコンなどではFPU(付点小数点演算ー1以下の小数点まで計算する)が当たり前なのに対し、コンシュマー(任天堂64除く)機は整数点演算になっているため、ポリゴンを計算した場合、
 > 例えば、三角頂点演算(ポリゴンは3つの頂点をもつ3角形からできているので)の計算結果の一つが3.5となったとしましょう、FPUがあれば0.5まで計算してくれるのですが、コンシュマー機では4になります。
 >
 >  それをドット上に表すと非常に大きい誤差になる場合があり、
 > 当時のプレステでも大きな誤差は修正していたのですが、
 >  まだソニー自身もライブラリーの開発をはじめて間がなかったため、制作技術も乏しく大きなづれがでてしまったということです。
 >
 > (サターンは、当時必死になってその演算誤差を修正する技術を
 > 開発していてバーチャ2等では誤差がほとんどなかったんですね。
 >  その後そのチームからスクウェアーに引き抜かれた主要メンバーによって開発されたtobalno.1のおかげで、プレステにもその技術ができるようになったということです。)
 
 なるほど、詳しい説明ありがとうございます。
 これだけかみ砕いてあると自分にもかなり分かりますね。
 
 
  
 
 
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