なるほど!

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投稿者:
はげ丸 @ pc023015.ppp.waseda.ac.jp on 98/2/10 19:07:34
In Reply to: Re: ちょっと追加
posted by レス^^;;; @ 210.152.58.54 on 98/2/10 12:02:24
> > 設計コンセプトがサターンとプレステでは全然違うんですよ。
元々の開発コンセプトが違ったんですね、プレステとサターン
で、やっぱり3Dが主流になっちゃったらサターンはかなわないと・・・
それを解消するための「katana(だっけ?)」なんでしょう・・・か?(^^;
> セーブがサターンの方が速いのはサターンが通常のバックアップ方式をとったのに対して、プレステはフラッシュメモリーという当時最先端のメモリー方式(電池がなくても永久的に記憶しておける)をとったためです。
持ち運びはプレステのヤツのがむいてそう・・・自分には関係ないけど(爆)
> ジオメトリエンジンの計算誤差の細かい説明
>
> パソコンなどではFPU(付点小数点演算ー1以下の小数点まで計算する)が当たり前なのに対し、コンシュマー(任天堂64除く)機は整数点演算になっているため、ポリゴンを計算した場合、
> 例えば、三角頂点演算(ポリゴンは3つの頂点をもつ3角形からできているので)の計算結果の一つが3.5となったとしましょう、FPUがあれば0.5まで計算してくれるのですが、コンシュマー機では4になります。
>
> それをドット上に表すと非常に大きい誤差になる場合があり、
> 当時のプレステでも大きな誤差は修正していたのですが、
> まだソニー自身もライブラリーの開発をはじめて間がなかったため、制作技術も乏しく大きなづれがでてしまったということです。
>
> (サターンは、当時必死になってその演算誤差を修正する技術を
> 開発していてバーチャ2等では誤差がほとんどなかったんですね。
> その後そのチームからスクウェアーに引き抜かれた主要メンバーによって開発されたtobalno.1のおかげで、プレステにもその技術ができるようになったということです。)
なるほど、詳しい説明ありがとうございます。
これだけかみ砕いてあると自分にもかなり分かりますね。

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