ここまで意見が食い違う原因がわかりました!



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投稿者: ゆう @ ppp232060.aix.or.jp on 97/10/23 01:34:34

In Reply to: 本題を書きましょう

posted by 遠八@長崎大学 @ apnet0015.cc.nagasaki-u.ac.jp on 97/10/21 17:40:31

> > @> > 「高解像度」
> > @> > 「フルテクスチャ」
> > @> > 「インバースキネマティクス計算」
> > @> > 「スカートあたりの物理計算」
> > @> > 「流用なしの膨大な技搭載」
>
> とりあえず、この部分に絞って書きます、文章としてつなげて書くのが
> 面倒なので、ちょっと箇条書きっぽくなるのは勘弁してください。
>
> まずさしあたって、
>
> > @> > 「高解像度」
> > @> > 「フルテクスチャ」
>
> と(前二者とします)
>
> > @> > 「インバースキネマティクス計算」
> > @> > 「スカートあたりの物理計算」
> > @> > 「流用なしの膨大な技搭載」
>
> (後三者とします)
>
> についてはネックとなる部分が違うので分割して考えて差し支えないと
> 思います。
>
> で前二者ですが、確かにサターンにたいしてPSのVRAMの
> 量は少ないので厳しいのは間違いないです、事実上300kBほど
> サターンの方がテクスチャ等に多く割り当てられます。
> その上である程度再現出来るであることの実証として、
> 三国無双を例としてあげておきます、ゆう氏は恐らく後三者が
> 実装されてないのでそれは論拠にならないとおっしゃっているようですが、
> 前二者と後三者はあまり相関がないと思われるので
> 前二者の論証としては問題はないでしょう。
>
> しかしこれだけでは物足りないので実際に簡単に計算してみます。
>
> DOAは256色モードを使ってると類推されるので、
> (ポリゴン部分が間違いなく256色モードを使ってるので
> BG部分も同様のモードを使ってるとの推測です)
> PSでも同様のフレームバッファをとった際のフレームバッファは
> 640*240*1*2=300kBとなります、

この試算に基づくメモリ割付では、たぶんサターンほどの画面は出ないと思います。
確認ですが、上の式の意味は
H640*V240×1(256色インデクス)*2(ダブルバッファ)ですよね。

「256色なので1バイトで済むあろう」というところに、たぶんあなたの誤解とゲームハードへの不理解が集約されています。
DOAは確かに私が見る限りにおいても、スプライト(ポリゴン)とBGにそれぞれ256色を使ってます。
しかし、スプライト・BGは、まったく別個に256色を使用している(サターンはVDP1とVDP2で別にパレットを持てる)ため、
画面全体で言えば、512色が使用されていることは明らかです。

従って、フレームバッファの割付としては、仮にインデクス形式であったとしても9ビットが必要になります。
PS依存の話をすれば、あなたのいうところのハイカラーモードを使用しないことには、
あきらかにサターン版よりショボイ絵になるでしょう。

よって、画面操作用のフレームバッファの試算は、次のようになるでしょう。
H640*V240×2(RGB各5bit)*2(ダブルバッファ)=600kB   ★:残400kB

> 背景等に400kBを割り当てキャラ一体につき100kB
> を割り当てますと
>

キャラクタにDOAクラスのテクスチャを貼ろうとした場合に、はたして100kBで済むのでしょうか?

#この点があなたの第2の大誤解だと、CGを長くやる者としての経験則が言わせるのですが。

残念ながら、サターンのテクスチャ容量(つまりVDP1のVRAM容量)を失念しましたので、具体的な比較は明日書きますが、
100k*2=200kBとかいう、貧弱な代物ではなかったですよね。


> 300kB+400kB+100kB*2=900kB
> となります。
>
> PSのVRAMが1MBですから他のCLUT等の
> 作業用の領域をとったとしても十分やって行けると思います。
>
> さらに背景及びキャラの割当量は大目にとってありさらに
> べたの状態で置いてあるとの仮定ですから、実際は
> もっと余裕があると思われます。
>
> ここまでが前二者の(一応の)論証。
>
>
> 今からバイトなので、後二者については後程書きます。
>
> #といっても今までの話で十分行えてると思いますが。


VDP1のVRAM容量を確認しないと、説得力がないだろうから、
この辺については明日書きます。