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投稿者:
遠八@長崎大学%自宅  @ ppp-ng001.fsinet.or.jp on 97/10/25 05:49:39
In Reply to: ここまで意見が食い違う原因がわかりました!  
 posted by ゆう  @ ppp232060.aix.or.jp on 97/10/23 01:34:34
> > で前二者ですが、確かにサターンにたいしてPSのVRAMの 
> > 量は少ないので厳しいのは間違いないです、事実上300kBほど 
> > サターンの方がテクスチャ等に多く割り当てられます。 
> >  その上である程度再現出来るであることの実証として、 
> > 三国無双を例としてあげておきます、ゆう氏は恐らく後三者が 
> > 実装されてないのでそれは論拠にならないとおっしゃっているようですが、 
> > 前二者と後三者はあまり相関がないと思われるので 
> > 前二者の論証としては問題はないでしょう。 
> >  
> > しかしこれだけでは物足りないので実際に簡単に計算してみます。 
> >  
> > DOAは256色モードを使ってると類推されるので、 
> > (ポリゴン部分が間違いなく256色モードを使ってるので 
> >    BG部分も同様のモードを使ってるとの推測です) 
> > PSでも同様のフレームバッファをとった際のフレームバッファは 
> > 640*240*1*2=300kBとなります、 
>  
> この試算に基づくメモリ割付では、たぶんサターンほどの画面は出ないと思います。 
> 確認ですが、上の式の意味は 
> H640*V240×1(256色インデクス)*2(ダブルバッファ)ですよね。 
>  
> 「256色なので1バイトで済むあろう」というところに、たぶんあなたの誤解とゲームハードへの不理解が集約されています。 
> DOAは確かに私が見る限りにおいても、スプライト(ポリゴン)とBGにそれぞれ256色を使ってます。 
> しかし、スプライト・BGは、まったく別個に256色を使用している(サターンはVDP1とVDP2で別にパレットを持てる)ため、 
> 画面全体で言えば、512色が使用されていることは明らかです。 
 
 うーんそういう突っ込みもくるかなーと思っていたのですが、フレームバッファと 
BGその他の合成方法の正確なところが分からなかったし、実際の画面を見て 
それほどの問題でもないなと思っていたので無視してかかしていただきました。 
 
#ラインバッファをハイカラー及びフルカラーで持って二者を合成するか、 
表示段階でオーバーレイ表示のような感じになるかといった感じの方法になるのでしょうか。 
 
これより以下の文は別アーティクルの方に飛んでください 
 
 
 
  
 
 
  
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