BG機能に関する評価が甘いのでは?



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投稿者: ゆう @ ppp232022.aix.or.jp on 97/10/25 23:47:07

In Reply to: Re: 遅くなりましたが

posted by 遠八@長崎大学%自宅 @ ppp-ng001.fsinet.or.jp on 97/10/25 06:44:30

> > 私の試算では、すでにフレームバッファ600kB、キャラ250*2=500kBで
> > PSの貧弱なフレームバッファの容量を超過しております。
> >
> > また、背景が400kBでいけるとあなたは試算されてますが、これもまた、まゆつばものの試算でしょう。
> > サターン版では2重BGが使用されており、BG機能のないPSでは、背景を1重式にはしょったとしても、
> > 400kBでいけるとは思えません。
> > PSで高解像度の背景を用意するには、フレームバッファ量と同等のテクスチャ容量を消費します。
> > 仮に横方向に2画面分の背景を用意して、それを360度分としてスクロール表示するとしても、
> > 300kB*2で600kB必要になります。
>
>  この600kBというのは無理矢理多くとってないですか、DOAの背景は縦の解像度は240ですよ(^^;

えーと、私の意見の立場をご理解いただいてないようなんですが、
私はH640*V240(or480)でDOAをPSに移植するならば、
インタレース・ノンインタレースを問わずに、画面走査用のフレームバッファには
600kBが必要であろうという立場に立ってます。

根拠は前発言で述べた色数の問題ですね。
あと確認を要しますが、256色に最適化した1画素=1Byteというフレームバッファのメモリアサインが、
PSでできるんでしょうか?
正直、こういった話は聞いたことがありません。
ご存じのとおり、通常PSでは1画素にRGB5bitを記述するダイレクトカラー形式でフレームバッファを構成します。
参考までに鉄拳2もトバル2も1画素2Byteです。

で、仮に256色インデクス形式のフレームバッファが使用可能であったとしても、
256色でDOAが大丈夫であるというあなたの意見には賛成できません。
これまでのあなたと私の話の経緯を前提とすれば、1キャラあたりの色数が128色から64色になっちゃうわけですよ????


> ですので横方向に2画面取ってもフレームバッファ量は300kBですね、
> そして1280*240を256色べたでフルに書き込むという時点で無理があると思います、
> 多分いくらでもここら辺はごまかし(描く部分しかテクスチャを持たなくて済みますから)がきくので二重BGを
> やったとしても総量300kBくらいで済むと思いますよ(^^;
>

済むわけないと思いますよ。
よく、DOAのBGを見てください。印象で物を言ってません?


> > サターン版のDOAで採用されている2重BGをやろうとしたら、その倍の1200kBです。
>
>  前提としてサターンのBGのVRAMが500kBしかないの忘れてません?(^^;
>

私が言ってるのは、そういう意味ではないんですよ。
サターンにはBGという古くからゲームマシンに使われている便利な機能があります。
PSにはありません。
BG機能で実現された壁紙を、PSに移植する際の問題点を、ちゃんと分析されていますでしょうか?