[ このメッセージへの返事 ]
[ 返事を書く ]
[ home.html ]
投稿者:
Mystique @ sotaro-mizoguchi.umeres.maine.edu on 98/2/20 16:37:36
eXtreme 3DのPowerVR Forumに同じ情報があったので一応。 私が購入した
三月号の米国Next Generation誌に、NECとVideo Logicの方が1人づつ出て、
来たるPowerVR2の詳細を語ってくれました。 取り敢えずコードネームは
PowerVR2じゃなくて、"PVNG"だそうです。 何の略かは、今N.G誌が手元に
無いので忘れてしまいましたが…(汗)
取り敢えず大まかな詳細は、
1、 全部で5つのチップセットが登場。
- PC用の3D専用タイプ(PCI)
- PC用の2D/3D兼用タイプ(AGP*2、Side Band Addressing)
- コンシューマ用(SEGA Saturn後継機用?)
- アーケード用
- ハイエンド用(ジオメトリエンジンを搭載)
2、 Open GLとDirect3Dで定義される全てのブレンディングモードを
サポート(Alpha、Decal、Modulate、Dest等?)。
※これについては詳細な記事があったんですが、手元に無いので…
3、 DirectX6でサポートされる新機能をサポート。
- Bump Mapping
- Anisotropic Mapping
- Texture compression
- Triangle strips
4、浮動小数点演算セットアップエンジンを搭載。
と、こんな所です。 一応うたい文句は、"SEGA MODEL3の性能を$100.00
以下で"だそうですね。 0.25ミクロンプロセスでNECの工場で作られるとの
事ですから、生産能力から考えると、4MBのSGRAM搭載で$100.00を切るのは
可能ですね。 性能の方までは解りませんが、フルエフェクトの平均時で
1M Polygons/secだそうですね。 PowerVRの公称値は1 Polygon = 100 Pixelsで
計算されている場合が多いので、本当だとしたら凄いですね。 本当かな?(笑)
それと、気になるのがソフトメーカーの動向ですが、ShinyのMessiahや
EpicMegaGamesのUnrealは早々とPowerVR2のサポートを表明していますね。
特にUnrealはPowerVR2のAnisotropic Mappingを使うとか。 これは従来の
Linear/Trilinear Mip-Mappingとは違ったアプローチの仕方で、メモリー
帯域をそれほど使わずにTextureの質を上げる方法だそうです。
長々と書いてしまいましたが、一応公式発表は2/23の予定だそうです。
それで、PowerVR2搭載カードが出てくるのは6月上旬。 恐らくこの時期に
DirectX6のエンドユーザー版が配られると思います。 開発者向けは
既に配布されています。
結局Matroxの新ドライバを導入してもDirect3Dパフォーマンスは大して
向上しませんでした。 Transparency TextureやSpecular Highlightingの
インプリメンテーションは正しくなりましたが、パフォーマンス自体が
下がるようでは… 逆にOpen GLのパフォーマンスは若干上がったようです。
いずれにせよ、RIVA128の前では足元にも及ばないので、ここらでそろそろ
Direct3Dは諦めて、S.G.Lオンリーで考えないと駄目ですね。
そういう訳で、PVNGには期待してます。 今回はさすがにヘマは無いと
思いますが。 他にもRIVA128 Pro SpecやVooDoo2とありますし… 支出が
増えまくりそうですね、夏前は…
|