横槍失礼。



[ このメッセージへの返事 ] [ 返事を書く ] [ home.html ]



投稿者: にま庵 @ p3ikb187.highway.or.jp on 98/3/03 15:13:35

In Reply to: Re: MODEL基盤が最強な理由

posted by Mystique@PVRSG @ sotaro-mizoguchi.umeres.maine.edu on 98/3/03 14:32:37

PVRSG…って、POWER-VR2とか言われてるあれのことですよね?
お詳しいようですので、ちょっとお伺いしたいんですが。

>GamesmansionやNext Generationに掲載されていたUltim@te Raceの
>スクリーンショットはアルファ版シリコン、50MHzクロックで45fps以上
>出てますが? 製品版は100MHzです。 過度とは行かないまでも、かなりの
>期待はしてますけどね。

「アルファ版シリコン」って、何でしょうか?
あと、「45fps以上出ている」というのは、何処に書かれているんでしょう?
(英語に弱いんで…。)

いや、やっぱりKATANAが仮にも「次世代」とか言うのなら、
「あの静止画クォリティ+半透明・光源処理バリバリで60fps(重要)のパンツァードラグーン」
くらいのものは見せていただきたいかなぁ、と。

PCのポリゴンゲームって、なんか静止画クォリティ優先でフレームレートは二の次
(っていうかCPUパワーに依存?)みたいなのが多くて、「静止画は綺麗なんだけど
動いてみるとがっかり」っていう印象があるので。

> ちなみに、PVRSGはピーク性能なら、400M Pixels/secは出ますよ。 現在の
> Pentium II 300MHzクラスのアベレージ性能で120M Pixels/secは出ると
> 言われてますから。

えーと、これって「フルカラーテクスチャを張ろうが光源処理をしようが
半透明ポリゴンをバリバリ出そうが」このくらい出るんでしょうか?

いや、なんかPOWER-VR2は並列処理に弱くて、複数のエフェクトを同時に用いると
どんどん処理を大きく圧迫していくという話を友人に聞いたもので。
単機能ならメチャメチャ速いらしいんですが。
その辺がちょっと嫌な予感。
例えばSSで言う「ハイレゾ使うとグーロかけられなくなる」とか…そういう変な
制約は極力ないと嬉しいなぁ。

>まあPVRのアーキテクチャのPixel Fill Rateと今までのレンダリングシステムの
>それを比べるのはナンセンスであって、またそれがPVRアーキテクチャの
>利点だと思いますけど。

どのように「有利」なんでしょうか?とにかく関連記事が英語ばっかりで
よくわからないもんで…(苦笑)。

>"特殊機能の強化"っていう表現が何を意味するのか知りませんが、PVRSGでは
>単に"追加"しただけじゃなく、実行効率も上がってますよ。 Bilinear/
>Trilinear Mip-Mapping等はPVR PX2の半分のサイクルで出来ますから。

「特殊機能の強化」っていうのは、つまり上記のことだと思うんです。
model3ですら、半透明ポリゴン機能は載ってないし、「光りモノ」に弱いって言うし。
FV2やラリー2でいまだに「半透明表現」にメッシュ使ってるの見て
すっげぇがっかりしたんです私。

ポリゴン数なんて、100万や200万じゃ人体一つ「ホンモノらしく」描けないんだから、
それを増やすためにコストがあがるなら、ポリゴン数増やすことより光源処理や半透明
ポリゴンなど「PSやN64にあってSSになくて、悔しい思いをしている機能」を強化して
ほしいと言うことなんじゃないでしょうか。

というわけで、すいませんがひとつご教授いただけると幸いです。
(なんか、「絵に描いた餅の味を云々してる」ような気もしないでもないですが、
ひとつ大目に見ていただけると嬉しいです(苦笑)。)