いやん



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投稿者: 知ったかぶり @ tky0-p113.hi-ho.ne.jp on 98/2/14 06:41:45

In Reply to: ちょっとつっこみ

posted by えんぱち @ ppp-ng004.fsinet.or.jp on 98/2/14 00:05:51

おはようございます。


> > 鉄拳2   低解像度(240) 低解像度(320 or 384)     使用 
>
> 鉄拳2のX軸方向は640のはずですよ、うちのRGBモニターで見る限りは
> 間違いないと思います。

あら、そうでしたか。
私の目は、結構ふしあな系みたいですね(笑)


>
> サターンのポリゲーがギザギザに見えるってのは、一つは
> PSのポリゲーはX軸方向の解像度が640であることが多いって事もあるでしょうが、、
> サターンのテクスチャの処理をこなすチップの能力がPSのそれに比べて
> 悪いからじゃないでしょうか?
>
> #えらくドットが目立つように変形される。

この辺のマッピング精度は、PSもSSも、どっこいじゃないですかね。
どちらも、透視計算は頂点座標しかやらず、テクスチャマッピングは、スクリーン座標系で行うから、ひどいゆがみですよね。
MODEL2とか3は、3D空間でテクスチャマッピングするから、変形もなにもないですけど。


>
> これに気づいたのがサターン、PSの両機種の「ときメモ」で、
> オープニングの写真がひらひら舞うシーンで(単純にテクスチャ張った
> ポリゴンが動いてるだけで両方とも同じ条件で比較できると思う)
> その差にえらく愕然とした覚えがあります。

上に書いたように、テクスチャのスクリン座標への写像アルゴリズムは、
VDP1もGPUも同じだから、変形の具合に大差あるわけないんですけどね。
おかしいね。

>
> > 上に書いた比較表だと、DOAと鉄拳3がたいして変わらないようですが、
> > キャラの大きさ、陰影付けにグーローを多用している点、モーションの制御方法で、技術的にはDOAの方が上回っているようですね。
> > それでは
>
> ここは個人の感想なんで聞き流してもらって結構ですが、
> インバースキネマティクスを使ったソフトのモーションって、
> なんか違和感というかみょーにニョロニョロしてる感じがしませんか?
>
> #なんか理想的すぎる動きというかなんとなく不自然な気が・・・
>
> 私は、鉄拳シリーズのモーションのほうが重みがあって好きですけど・・・

そうすか。
私はDOAとかVFの方が好きです。