とういうことですね。



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投稿者: 遠八@長崎大学 @ apnet0015.cc.nagasaki-u.ac.jp on 97/10/22 09:35:45

In Reply to: ぜひ、ご説明を頂きたい

posted by ゆう @ ppp232027.aix.or.jp on 97/10/22 01:00:26

> > > はっきり言えば鉄拳2だってごまかしてハイレゾ化すればどうとでもなる
> > > ハードに対する負担はほとんど変わらないのだから・・・
> > >
> > > #フレームバッファ量は変わらない。
> > >
> >
> >
> > PSは、汎用のフレームバッファの中に、画面走査用のフレームバッファとテクスチャVRAM、カラーVRAMを共有するマシンなので、
> > 画面解像度をハイレゾにすると、テクスチャ・カラーに対して圧迫をかけます。
> > あなたが言うように、ポンとハイレゾを実現できるわけではない。
> > どこかにレゾ設定ポートがあって、そこを書き換えたら終わり!、みたいな話じゃないんです。

だからごまかしてといってるのに意味が通じてないようですね、
別に画面の解像度を縦倍にするからといって、テクスチャまで
縦倍にする必要はないと言ってるのです、
でか鉄拳モードにするとわかりますけど、鉄拳2はそのままで、
かなりの密度でテクスチャが書き込まれてます(地面は荒いですが)、
テクスチャそのままに解像度をあげてエッジの密度をあげるだけで
かなりきれいになるでしょうね。

2Dのゲームをハイレゾ化したらそのまま解像度をあげるままに
画像データの密度を上げねば全然解像度が上がったように見えませんが、
3Dのゲームの場合、元々ズームイン&アウトされても良いように
ある程度密度を持ってテクスチャがかかれていること&
ポリゴンのエッジがハードウエアの補完によってその解像度で
描かれているのでそのまま解像度を上げても十分解像度を
上げた恩恵を受けられます。


> > あなたの大好きなトバル2(ハイレゾ採用)が、なぜテクスチャがあれほど貧弱がご存じないようですね。

フレームバッファをハイカラーでとってるからでしょ、
むしろハイカラーのフレームバッファを取ってキャラ以外あれだけの
書き込みをしているのはかなりがんばってるといえますね。

フレームバッファをハイカラーにした場合の残りの領域が424kB
256色モードにした場合の残り領域が724kB
VRAMの総量が1MBしかない中でこの差がいかに大きいかぐらい
あなたもわかるでしょう?なんでこんな簡単なことまで
描かねばならないんだろう?

#300kBも余ればポリゴンキャラ二体をフルテクスチャ化するなんて
たやすいでしょ?


> > それとも僕の何かの勘違いですか? >えんぱちさん

僕が書いている本題の方にもまだレスがないようですが(後の部分をまってるのかな)
上記の文も含めて何か私の考えに勘違いがありますか?