勘違い・・・か?



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投稿者: 遠八@長崎大学%自宅 @ ppp-ng001.fsinet.or.jp on 97/10/25 05:39:34

In Reply to: すみませんが、あなたの知識少しは変ですね

posted by ゆう @ ppp232052.aix.or.jp on 97/10/25 00:27:14

遅くなりました、えんぱちです。


> > > > > はっきり言えば鉄拳2だってごまかしてハイレゾ化すればどうとでもなる
> > > > > ハードに対する負担はほとんど変わらないのだから・・・
> > > > >
> > > > > #フレームバッファ量は変わらない。
> > > > >
> > > >
> > > >
> > > > PSは、汎用のフレームバッファの中に、画面走査用のフレームバッファとテクスチャVRAM、カラーVRAMを共有するマシンなので、
> > > > 画面解像度をハイレゾにすると、テクスチャ・カラーに対して圧迫をかけます。
> > > > あなたが言うように、ポンとハイレゾを実現できるわけではない。
> > > > どこかにレゾ設定ポートがあって、そこを書き換えたら終わり!、みたいな話じゃないんです。
> >
> > だからごまかしてといってるのに意味が通じてないようですね、
> > 別に画面の解像度を縦倍にするからといって、テクスチャまで
> > 縦倍にする必要はないと言ってるのです、
>
> ごまかして、で意味が通じることとそうでないことがあります。
> ただ、言いたいことは分かりました。
> あなたにとっての高解像度とは、インタレース走査のことだったのですね。
> だったら最初から高解像度などと言わず、素直にそういうか、ご自分で行ってるように「縦倍」と言えばいいじゃないですか?
>
> PSにおいてはインタレース走査が、若干のプログラミング制限が出るだけで、
> グラフィクスシステムへの負荷がノンインタレース時と変わらないことは、常識というか周知の事実です。
> それをわざわざ、公共のBBSで発言するとは思わなかったし、
> サターン版でインタレースを採用しているDOAは、PS版でも当然インタレースを採用するであろうという前提に最初から立っているので、
> あなたの言っている「高解像度」とは、横解像度のことをいっているのではないかと思っていたんです。
>
> #PSで解像度アップの話をするなら、普通は横(Y)方向の話なんですが。


 はあ、横方向はY方向なのですか、普通は横というとX方向だと
思うのですが、ここら辺勘違いがあると行けないので確認とりますけど、
横(Y)方向というのは画面を横にドットの数を数えていった場合の数字ですよね?
つまりDOAでは640になるであろうものですね?

 と、仮定して話をすると鉄拳2は元々その方向の解像度はDOAと
同等の640でありますが・・・で、


> > > > PSは、汎用のフレームバッファの中に、画面走査用のフレームバッファとテクスチャVRAM、カラーVRAMを共有するマシンなので、
> > > > 画面解像度をハイレゾにすると、テクスチャ・カラーに対して圧迫をかけます。
> > > > あなたが言うように、ポンとハイレゾを実現できるわけではない。
> > > > どこかにレゾ設定ポートがあって、そこを書き換えたら終わり!、みたいな話じゃないんです。

 こう言われると、普通は後は縦方向を増やす(インターレス化する)のだなーと思ってしまったのですが、
勘違いだったのでしょうか?

#ちなみに参考までに言うとDOAの背景等のテクスチャの縦方向の解像度は
鉄拳2と同じ240ドットですね。



> > でか鉄拳モードにするとわかりますけど、鉄拳2はそのままで、
> > かなりの密度でテクスチャが書き込まれてます(地面は荒いですが)、
> > テクスチャそのままに解像度をあげてエッジの密度をあげるだけで
> > かなりきれいになるでしょうね。
> >
> > 2Dのゲームをハイレゾ化したらそのまま解像度をあげるままに
> > 画像データの密度を上げねば全然解像度が上がったように見えませんが、
> > 3Dのゲームの場合、元々ズームイン&アウトされても良いように
> > ある程度密度を持ってテクスチャがかかれていること&
> > ポリゴンのエッジがハードウエアの補完によってその解像度で
> > 描かれているのでそのまま解像度を上げても十分解像度を
> > 上げた恩恵を受けられます。
> >
>
> 失礼ですが、当たり前の話ですね。

でしょうね。


> > > > あなたの大好きなトバル2(ハイレゾ採用)が、なぜテクスチャがあれほど貧弱がご存じないようですね。
> >
> > フレームバッファをハイカラーでとってるからでしょ、
> > むしろハイカラーのフレームバッファを取ってキャラ以外あれだけの
> > 書き込みをしているのはかなりがんばってるといえますね。
> >
>
> あなたが、DOAを256モードでいけるだろうと思っている事自体が、たぶん技術的に見て大勘違いだと思います。
> DOAのPS移植はハイカラーのフレームバッファを使用しないと行えないと思います。(別スレッドに書いてますので、読んでください)
>
> そのあなたの勘違いを元にした、上の発言は、何ら意味がないですね。
> あなたはハイカラーならトバルみたいな貧弱テクスチャも許せると言ってますが、
> フルテクスチャのDOAのPS移植も、サターン同等の質で可能だとおっしゃる。

 ここに私とあなたの間で見解に隔たりがありますね、私には同等程度
の画面を256色で出すのはそう難しいことには思えません、
確かに細かく書いていてインターレスを使っていることも手伝って
鮮明に見えるような感じはしますがとても全体として256色以上使わないと
再現できないようなレベルの色数とは到底思いません。

#もともと256と512だし・・・

 ここらへんは技術的に見て大違いだろう等の発言だけで終わられても
納得いたしかねます。


> #間違った点を追求すると、素直な謝罪もなしに、スレッドを閉じちゃうし。

 はあ、謝罪しないと行けないのですか、
なんとなくこの発言からあなたと話を進めていっても有益でない気が
してきました・・・・(いままでの経験からして)

 もともと一連の流れの本筋は論拠なしに書き逃げするなというスレッドだったと
思っていたので、それが解決した今これからのスレッドを
もし続けるのであれば、今度はその考察をしていく別のスレッドになると
思っているのですが・・・・


> > #300kBも余ればポリゴンキャラ二体をフルテクスチャ化するなんて
> > たやすいでしょ?
> >
> >
> > > > それとも僕の何かの勘違いですか? >えんぱちさん
> >
> > 僕が書いている本題の方にもまだレスがないようですが(後の部分をまってるのかな)
> > 上記の文も含めて何か私の考えに勘違いがありますか?
>
> 大ありですよ。
> 恥ずかしくないんですか?

 どうもこちらの頭が悪いようなんでもう少しかみ砕いてお教えください。