まとめてReを>RAYさん・ダラナーズさん(また長



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投稿者: マサイ @ 210.131.1.* on 98/7/13 13:29:52

In Reply to: 私見(かなり長文)

posted by マサイ @ 210.131.1.* on 98/7/13 03:22:54

>RAYさん
成程、そっくりですね。
しかしReに恵まれませんねえ。(笑)
僕自身はハード(スペックなど)的なものにはあまり興味が無いので
二度と再びDCBBSに書き込みすることはないでしょう。
人の意見を排斥しながらその明確な基準を示さない輩には反吐が出ます。

>RAYさん・ダラナーズさん
僕の言葉足らずだった様なので、再度説明させて頂きます。

RPGの行方についてですが
ネットワークによる多人数参加型のRPGです。
これはTRPGの系譜からも正統的なものであると考えます。
TRPGとの相違点は、
様々な数値処理が電算化、
参加人数が環境次第で大幅に増やせる、
疑似世界のコントロールがGM(ゲームマスター)の口先形成に比べて極めて困難
などが挙げられます。

RPGの行方を探る上でポイントになるのが最後の点です。
多人数参加型のNRPGにおける疑似世界には必然的により高いリアリティが
求められるようになることは想像に難くありません。
その時問題になるのがGM(便宜上こう呼びます)の役割です。
TRPGにはNPC(ノンプレイヤーキャラクター、この場合敵も含む)が、
多く存在し、それをGMが臨機応変にコントロールします。
NRPGではこのようなNPCを設置して、コントロールするのは不可能です。
すると、NRPG上の疑似世界では全ての意志あるモノが
PC(プレイヤーキャラクター)である必要があります。
しかし疑似世界のリアリティを高めると自由に参加したり出ていってしまうPCの
存在はリアリティを大きく損なうものになります。
中世欧風幻想世界を例にとりますと常時存在する必要があるキャラクターは
プレイヤーには任せられません。
王様が何日も勝手に眠り込んだり消えてしまったりしては大変です。
かといって疑似世界の重要な地位を占めるキャラクターをGMが管理することは
リアリティや自由度を損うものになります。

つまりリアリティのある疑似世界をPCだけで形成すると
参加不参加がその疑似世界に不自然な影響を与えてしまいます。
逆にGMの裁量を大きくすると綿密な対応自体が難しく
自然、自由度が低くリアリティが薄い世界になってしまいます。
この辺の問題を如何に解決していくかがRPGの行方を左右すると思います。

因みに僕は日本のRPGをこの名称で呼ぶことに抵抗があります。
字義的な意味から見てもそうですが、海外のRPGがネットワークの利用によって
その本来の姿を取り戻しつつあるのに比し、
日本のRPGが元々物語を語るための道具として誕生した背景からか、
物語主導に傾斜し、戦闘システムなどにその残滓を見るのみとなったからです。

まさしく進化(この言葉にも問題を感じるが)しているにもかかわらず、
原初形態の名称をそのまま使っているのは無理があるでしょう。

日本のRPGについてですが、
未だ形式にとらわれている感が強いものの、いずれより適したシステムの下に
物語、ビジュアル重視のものは移行していくでしょう。
その意味からもRPGという呼称は形式主義に陥らせる原因であり、
システムの変化が、RPGでなくなってしまったというショックを
ユーザーに与えて混乱させない様にしている、ように思えます。
これはFFの話になってますね。
しかしDQはあの形を維持していくのではないかと思っています。
基本的には物語を主眼としており、FFとはその語り方が違うのみであるというの
が僕の認識です。試行錯誤的につらつら冒険していくスタイルには、現在の戦闘シ
ステム・レベルアップシステムが齟齬しないと考えるからです。

NRPGが通信環境の整備のみで流行ることになるかは疑問です。
これがTRPGの系譜に連なるものだと考えるからです。
日本のRPGはDQなど一部のタイトルを除いて、
物語を重視すればするほどシステムの変化を余儀なくされると思います。
ある意味至極当然で、任天堂などの様に操作する気持ちよさではなく、
情緒的なものを表現するには、表現するものに最適なシステムを選ばなければなり
ません。

ジャンルに関わらず、現にあるシステムに安易に物語を載せていく手法は
堅く戒められるべきものです。
物語(テーマ)ありきでシステムを構築するか、
システムありきで味付けとして物語を載せていくのか、
この辺をはっきりさせていくことを僕は望んでいます。

長くなったんで御質問もよく覚えていないし、ミスも多そうなんで心配です。
どうでしょう。