トゥームレイダーはプレイしましたか?



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投稿者: Alapee @ ppp491.osaka.xaxon-net.or.jp on 97/11/17 20:13:37

In Reply to: 「3D主観視点について」御意見募集

posted by 猿ザボ @ gauss.ulis.ac.jp on 97/11/17 16:11:49

最近のPCのゲーム(サターン版も発売されたTombRaiderや
先日国内版が発売されたジェダイナイトなど)では、
地形が極めて多彩なため、「ここどこだっけ?」というような事態には
めったに陥らないです。
(Tombraiderは後方視点ですけど、事実上、さほどの差はないと考えます。)
「目印」が飛躍的に増加したことで、「現在位地の消失」は解決されたと思います。

視野に関しても、これらのゲームはアクションゲームであるため
いつでも好きな方向を向けるので、問題ないと思います。
(ジェダイナイトの場合、マウス操作で、ほぼ全周を自由に見回せます。)


> まだまだだ。いっそ、もっと記号的に表現してはどうか。

この部分良く分からないです。詳しい解説を乞う。


>  入力感覚が視覚だけ、というのも問題だ。我々はもっとたくさんの
> 感覚を動員して空間を認識している。
>  ただ、その中でもっとも、この点について重要な役割を果たしているのは
> 視覚の他には身体感覚だろう。自分の体がどう動いたか、それが空間の
> 連なりにリアリティを与えているのだ。
>  当然ながら、ゲームではこの点が「完全に」欠落している。しかし
> 全く表現のしようがないかと言えば、そうでもあるまい。
>  漫画が豊かな感情表現を「漫符」によってなしえたように、
> ゲームもまた、もっと豊かな感覚を、新しい「記号」を開発する事で
> 表現できるようになるんじゃないだろうか。
>
>  そこで、とりあえずの結論として主張したいのは
>  「記号に還れ。そして新しい表現方法を!」という事だ。
>  技術の向上によって、より「まるで見ているような」マップを
> 表示出来るようになった。だがその文脈でどんなに進歩しても、
> 所詮は視覚の中だけの話なのだ。
>  それを補う記号表現の意義は、決して失われる事はない。
>  そして、「新しい記号表現」という送り手の挑戦こそ、
> 我々が今もっとも飢え乾いているものではないだろうか。
 
現在の3Dゲームは、「ゲームの中でだけ通用する文法」を
極力排除する方向で進化していると思われます。
その点では、時代の流れに逆らう主張ですけども、
面白そうな話ではありますね。