Re: PVNGに死角はないんですか?



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投稿者: Mystique @ sotaro-mizoguchi.umeres.maine.edu on 98/2/25 00:27:03

In Reply to: Re: PVNGに死角はないんですか?

posted by さのばびっつ @ ins92.funabashi.dti.ne.jp on 98/2/25 00:00:55

>  今回のこのTile Acceleratorおよび、TSP,ISP Setuo Engineは
>  D3Dのスピードアップの為に歩み寄ったのかと私は読みました。

おっしゃる通りだと思います。 特にTile AcceleratorがDirect3Dの
高速化の為に重要な要因になるのではと見ています。 無限平面という
概念を変える事が出来ない訳ですから、いかに点→平面の変換を速く、
かつ効率的にやれるかが、Direct3Dでのパフォーマンスに関わってくる
訳ですよね。

Setup Engineについては、Direct3DでもSGLでもどちらでも効果が
あると思います。

>  多かれ少なかれ、CPUの速度にすべからく依存しますが
>  このPVNGは他にくらべてどうなんでしょうか?

少なくとも、PowerVR1 PX1/2に比べればかなり依存しなくなると思います。
この分野に関しては、やっとこさVooDooやRIVA128に並んだといった所
でしょうか。

>  精度が大事ってここら辺で実感出来ますねぇ。
>  そうなんです、RIVA使ってるんですけれど切れ目が見えるソフトも
>  あるんですよね。

ですね。 RIVA128の場合5GFLOPSものピークパワーを持つ浮動小数点
演算ユニットでセットアップを行いますので、確かにスループットは
上がるでしょうが、演算精度にはそれほど力を入れてなかったのでしょうか。

それとも、Z Bufferの精度とも考えられそうです。

>  私もMystiqueさんの心強い根拠を交えた解説に
>  NEXTなどのリファレンスボードのコメントを信じてみようって気になりました。
>  D3Dの方は以前は期待していなかったのですが、今回は大丈夫だと思いたいです。

僕も今回は大丈夫だと思っているんですが、やっぱりベンチマークの結果や、
実際のアプリケーションでの動きを見ない事には何とも言えませんよね。
3D Winbench98で1,000 Winmarksを超えると言っていますが、これが本当でも
実際のアプリで速いとは言えません。 何故ならばこのベンチマークはかなり
クオリティー(インプリメンテーション)に依存されるからなんです。

ですから、Open GLならQuakeやQuake II、Direct3DならMoto Racerとか、
更に現行のS.G.Lのゲームを動かしてみた結果を早く見たいです。

但し、人柱にはなるつもりです(笑)。