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 投稿者:
Mystique  @ sotaro-mizoguchi.umeres.maine.edu on 98/2/25 00:27:03
 
In Reply to: Re: PVNGに死角はないんですか? posted by さのばびっつ  @ ins92.funabashi.dti.ne.jp on 98/2/25 00:00:55
 
>  今回のこのTile Acceleratorおよび、TSP,ISP Setuo Engineは>  D3Dのスピードアップの為に歩み寄ったのかと私は読みました。
 
 おっしゃる通りだと思います。 特にTile AcceleratorがDirect3Dの
 高速化の為に重要な要因になるのではと見ています。 無限平面という
 概念を変える事が出来ない訳ですから、いかに点→平面の変換を速く、
 かつ効率的にやれるかが、Direct3Dでのパフォーマンスに関わってくる
 訳ですよね。
 
 Setup Engineについては、Direct3DでもSGLでもどちらでも効果が
 あると思います。
 
 >  多かれ少なかれ、CPUの速度にすべからく依存しますが
 >  このPVNGは他にくらべてどうなんでしょうか?
 
 少なくとも、PowerVR1 PX1/2に比べればかなり依存しなくなると思います。
 この分野に関しては、やっとこさVooDooやRIVA128に並んだといった所
 でしょうか。
 
 >  精度が大事ってここら辺で実感出来ますねぇ。
 >  そうなんです、RIVA使ってるんですけれど切れ目が見えるソフトも
 >  あるんですよね。
 
 ですね。 RIVA128の場合5GFLOPSものピークパワーを持つ浮動小数点
 演算ユニットでセットアップを行いますので、確かにスループットは
 上がるでしょうが、演算精度にはそれほど力を入れてなかったのでしょうか。
 
 それとも、Z Bufferの精度とも考えられそうです。
 
 >  私もMystiqueさんの心強い根拠を交えた解説に
 >  NEXTなどのリファレンスボードのコメントを信じてみようって気になりました。
 >  D3Dの方は以前は期待していなかったのですが、今回は大丈夫だと思いたいです。
 
 僕も今回は大丈夫だと思っているんですが、やっぱりベンチマークの結果や、
 実際のアプリケーションでの動きを見ない事には何とも言えませんよね。
 3D Winbench98で1,000 Winmarksを超えると言っていますが、これが本当でも
 実際のアプリで速いとは言えません。 何故ならばこのベンチマークはかなり
 クオリティー(インプリメンテーション)に依存されるからなんです。
 
 ですから、Open GLならQuakeやQuake II、Direct3DならMoto Racerとか、
 更に現行のS.G.Lのゲームを動かしてみた結果を早く見たいです。
 
 但し、人柱にはなるつもりです(笑)。
 
 
 
  
 
 
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