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投稿者:
TKO @ ppp-aya018.aya.or.jp on 97/1/10 00:51:38
ぷよぷよSUNが登場したようですが、通の時ほど流行っているように見えません。しかもやっているのはうまいひとばかり。これは一体どういうことでしょう?
パズルゲームで続編を出すには新システム追加、新モード追加などあり、根本的にシステムを変えることはありませんが(それは続編とはいわない)、システムを追加するとき普通過去のシステムも残すので、システムの総数は当然増えます。ぷよSUNでは「日輪相殺」「太陽ぷよ」というシステムが追加されました。ここで問題なのは、1つの相殺につき太陽ぷよが1つ発生、太陽ぷよを連鎖に組み込むと攻撃力UPということを、一般のプレイヤーが理解できるか(そして実践できるか)ということです。
カプコンの格闘を考えてみます。対戦格闘というジャンルは「スト�供廖複坑映�)によって一般化し、現在ゲーセンにあるゲームの多くがこのジャンルです。スト�況呂虜酩覆魯瀬奪轡紂▲瀬奪轡絅拭璽棔▲后璽僉次■悗判个泙靴燭�、5作品を通じて難しいシステムは特に無く、マイナーチェンジを重ねることによってまさに「完成された」ゲームだった訳です(スパ�僑悗亘榲�にいいゲームである)。
そのころ初心者と上級者の差がつきはじめたことによって、初心者が対戦に加われないという状況が出てきました。これに反応したカプコンは、「X−MEN」(94年)でオートガードという新システムを導入しました。しかし問題が起きました。上級者がオートガードを使うともっと強くなる恐れがあることです。そこでカプコンは「ストZERO」(95年)でオートガードを使う際にはスーパーコンボはボタン同時押しで出せるが、レベル1しか使えないなどの制約を設けました。しかしその結果、初心者向けだったAUTOキャラは弱くなり(ソニック→サマーなどは脅威だったが)、「ZEROコンボ」「ZEROカウンター」「空中ガード」等の新システムが追加されたこともあって、初心者は一人用の台(これがない店も多い)で遊ぶか家庭用が出るまで待つしかなく、対戦台は上級者の集う場になりました。
つまり、ここまでで何が書きたかったというと、あるゲームの続編とは、前のゲームをやっていることを前提としているということです。そこでは前からやっていたプレイヤーの方が強いのは当たり前です。それに対して初心者モードを設ければかえってゲームバランスが崩れてしまう恐れがあるのでやらないほうがいいのかもしれません。
ぷよSUNは、一人用の台(一台で二人用)が多いので練習できることは良いのですが、やはり太陽ぷよを使いこなせないうちに諦めてしまい、結果「通」のほうがいいやとなってしまうことが心配です。
一概に太陽ぷよが悪いとは言えませんが(ぷよSUNから太陽ぷよがなくなったらもはやぷよSUNではない)パズルゲームは単純なほどヒットします(その最たるものはもちろんテトリス)。
上級者の腕に合わせてどんどん難易度が高くなっていき、やがて衰退していったシューティングの二の舞をぷよSUNに見たような気がしたので、この長文を書いたまでです。考えすぎでしょうか。
追記 サターン版のぷよSUNは2月14日発売とのことです(マイコンBASICマガジン2月号より)。家庭用はどのくらい売れるか楽しみです。

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