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投稿者:
レス^^;;; @ 210.152.58.82 on 98/2/14 04:38:58
In Reply to: いっちょ質問!
posted by えんぱち @ ppp-ng008.fsinet.or.jp on 98/2/14 03:14:58
> > リアルタイムインバースキネマティクス制御はPS上でリアルタイムに処理する場合
> > 計算負荷が非常に大きい。CPUを処理落ちせずに実装に成功した例はまれ。
>
> これってサターンと比べてということでとってよいだろうと思うのですが、
> どうしてPS上で処理すると計算負担が大きく困難なのでしょうか?
>
> #たしかトバルの1がこれ使ってたんじゃありませんでしたっけ?
>
> 今までインバースキネマティクスを使ったゲームがPSで少なかったのは
> 単にインバースキネマティクスのモーションの方をソフトハウスが嫌っていただけ
> と思っていたのですが・・・
>
> #技術的に面倒って事とインバースキネマティクスを使ったモーションで
> 鉄拳のような重みのあるモーションはなかなか難しいみたいですし・・
>
> DSPを使って云々という回答は無しですよ、VF2でも実装されているんですから。
インバースだけじゃないんですが、プレステのDSPには、グロー
を始め2−3のテクスチャーしかついていないので他のテクスチャーはメーカーに嫌われているのです。
ソフトでするといっても結局は、他のシェーディングを擬似的に
真似るということに昔はなっていましてほんとうの意味での新しいテクスチャーはできなかったのです。
またソフトウエアー3Dを使うサターンとは異なりDSPにほとんど
依存しているプレステでは、デフォグをはじめ、各種テクスチャーをCPU上ですることは困難で元来ソニーのライブラリーにもそのようなものはありません。
つまりテクモがすごいと言われるのは、ソフト上でするために
アセンブラ言語をいらって新しいソフトテクスチャーをCPU上に
だせるプログラムを開発できたということですね。
後、バイオ2などで絵がおかしくなっているのは何故か
これはプレステのDSPが付点小数点演算をしていないためで
設定値よりずれが生じるためにおこるものです。<その他にアンチエイリアシングをもっておらず、テクスチャーの継ぎ目がどうしても隠せないことも理由の一つです)
ちなみにVF2というのは基盤でしょうかそれともサターンでしょうか
もし基盤ならDSPというより、グラフィックカードをもってるというのが正しいですね。
しかも、VF2のテクスチャーは、プレステより多くのテクスチャーを持ち(アンチエイリアシングやZバッファはもちろんもっています)、ついでに桁違いにVRAMが大きいのですごい綺麗な画面がでるのですね。(テクスチャーを新たにつくると言う手もかなり融通がききます>しかもセガがアセンブラで言語開発をアップしてますしね)
業務用のメモリーばしばし食う基盤と家庭用ではCPUのパワーもメモリーもVRAMも比較にならないほど違います。
もしサターンの場合
残念ながらサターンはDSPなるものを持っていません。
だからCPUだけで演算させています。
それでセガがパソコンでCPUだけでグラフィックカードにせまる
ポリゴンゲームを開発できるのですね。
セガサターンがもっているのは7つの並立エンジンです。
しかしこれはテクスチャーにしか使えず、プレステが出たとき
急遽2つにしたのは、演算をたすけるチップがどうしても必要だったからですね。
では
ごめん肝心なこと忘れてました^^;;
インバースを使うと何故重くなるかですか、これはつまり、
インバースというテクスチャーを擬似的にしない場合、CPU上で
処理しなければならないわけです。(DSPは融通がきかないから)
そのため、どうしてもあんましいらないCPUの演算速度などを
計算しなくてはならず非常に難しい上、一歩間違うとおそくなってしまうのですね。
簡単に説明するとPowerVRなどがPVR2がもつ、デフォグが
できないのと同じことですね。
<プレステのCPUはCPU競争になるとサターンの2つCPUにおとりますから実はプレステがもたないテクスチャーをつかうのは
非常に難しいということもつけくわえておきます>
以上っす(長くなってごめんね)
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