おお、長くなったなあこの文(苦笑



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投稿者: えんぱち @ proxy01be.so-net.or.jp on 98/2/14 05:52:02

In Reply to: Re: わりこみっす^^;;;

posted by レス^^;;; @ 210.152.58.82 on 98/2/14 04:38:58

> > > リアルタイムインバースキネマティクス制御はPS上でリアルタイムに処理する場合
> > > 計算負荷が非常に大きい。CPUを処理落ちせずに実装に成功した例はまれ。
> >
> > これってサターンと比べてということでとってよいだろうと思うのですが、
> > どうしてPS上で処理すると計算負担が大きく困難なのでしょうか?
> >
> > #たしかトバルの1がこれ使ってたんじゃありませんでしたっけ?
> >
> > 今までインバースキネマティクスを使ったゲームがPSで少なかったのは
> > 単にインバースキネマティクスのモーションの方をソフトハウスが嫌っていただけ
> > と思っていたのですが・・・
> >
> > #技術的に面倒って事とインバースキネマティクスを使ったモーションで
> > 鉄拳のような重みのあるモーションはなかなか難しいみたいですし・・
> >
> > DSPを使って云々という回答は無しですよ、VF2でも実装されているんですから。
>
>  インバースだけじゃないんですが、プレステのDSPには、グロー
> を始め2−3のテクスチャーしかついていないので他のテクスチャーはメーカーに嫌われているのです。

2-3のテクスチャってのがちょっと意味不明です、もすこし詳しくお願いします(^^;
なぜインバースの話からテクスチャに話が飛ぶのもわかりませんし・・・。

#ポリゴンのレンダリングのことをいってるのかな?

あとDSPとはGPUの事をさして言ってるのかな、もしそうならDSPなんて面倒な
表現は避けていただけると助かりますが・・・。


>  ソフトでするといっても結局は、他のシェーディングを擬似的に
> 真似るということに昔はなっていましてほんとうの意味での新しいテクスチャーはできなかったのです。

新しいテクスチャとは何でしょうか、たとえば何かの例を挙げていただけると
助かります。

>  またソフトウエアー3Dを使うサターンとは異なりDSPにほとんど
> 依存しているプレステでは、デフォグをはじめ、各種テクスチャーをCPU上ですることは困難で元来ソニーのライブラリーにもそのようなものはありません。
>  つまりテクモがすごいと言われるのは、ソフト上でするために
> アセンブラ言語をいらって新しいソフトテクスチャーをCPU上に
> だせるプログラムを開発できたということですね。
>  
> 後、バイオ2などで絵がおかしくなっているのは何故か

バイオ2はやってないのでパスですが、他のソフトに比べ
そんなにむごいのですか。

>
>  これはプレステのDSPが付点小数点演算をしていないためで

多分、「浮動小数点演算」のことですね。ということはここでの「DSP」とは
GTEのことかな?

> 設定値よりずれが生じるためにおこるものです。<その他にアンチエイリアシングをもっておらず、
> テクスチャーの継ぎ目がどうしても隠せないことも理由の一つです)

GTEの精度の問題によりテクスチャの継ぎ目が出てしまうことがあるというのは
わかりますが、アンチエイリアシング処理を行ったところで、
継ぎ目はなくならないでしょうね(^^;

> ちなみにVF2というのは基盤でしょうかそれともサターンでしょうか

もちろんここではサターンと比べてと前にも書いていたのでサターンとの
比較です。

>  もし基盤ならDSPというより、グラフィックカードをもってるというのが正しいですね。
>  しかも、VF2のテクスチャーは、プレステより多くのテクスチャーを持ち
> (アンチエイリアシングやZバッファはもちろんもっています)、ついでに桁違いにVRAMが大きいので
> すごい綺麗な画面がでるのですね。(テクスチャーを新たにつくると言う手も
> かなり融通がききます>しかもセガがアセンブラで言語開発をアップしてますしね)
>  業務用のメモリーばしばし食う基盤と家庭用ではCPUのパワーもメモリーもVRAMも
> 比較にならないほど違います。

この辺はまったく関係なさそうなのでパス(^^;

> もしサターンの場合
>
>  残念ながらサターンはDSPなるものを持っていません。
> だからCPUだけで演算させています。
> それでセガがパソコンでCPUだけでグラフィックカードにせまる
> ポリゴンゲームを開発できるのですね。
>  セガサターンがもっているのは7つの並立エンジンです。
> しかしこれはテクスチャーにしか使えず、プレステが出たとき
> 急遽2つにしたのは、演算をたすけるチップがどうしても必要だったからですね。 

なんというか意味がメタメタの文ですね(^^;
わかって書いてます? それともからかわれてるのかな?

#なんか雑誌の受け売りをもとにてきとーにうるおぼえで書いてるようにしか
見えないのですが・・・・・・。


>  ごめん肝心なこと忘れてました^^;;
>
>  インバースを使うと何故重くなるかですか、これはつまり、
> インバースというテクスチャーを擬似的にしない場合、CPU上で
> 処理しなければならないわけです。(DSPは融通がきかないから)
>  そのため、どうしてもあんましいらないCPUの演算速度などを
> 計算しなくてはならず非常に難しい上、一歩間違うとおそくなってしまうのですね。

いえいえそのようなことはわかっております。
サターンでは実装例が結構あるのに、なぜPS上での実装が
困難であるのかを聞いてるわけです。

#あと「インバースというテクスチャ」って何ですか(^^:

>  簡単に説明するとPowerVRなどがPVR2がもつ、デフォグが
> できないのと同じことですね。
> <プレステのCPUはCPU競争になるとサターンの2つCPUにおとりますから
> 実はプレステがもたないテクスチャーをつかうのは
> 非常に難しいということもつけくわえておきます>

CPU能力でサターンに比べPSのCPU能力が
劣るというのも初めて聞きました、まあ一概には
言えませんが、たいして変わらなかったはず。

で長々とお相手してしまいましたが、最終的に何が言いたいのでしょうか?
ちょっと質問ばかりになってしまったのですが、あまりに
私には意味不明で、このままでは即答しかねます(^^;

#関係ない文が多すぎるし・・・・