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投稿者:
通りすがり @ h202.p108.iij4u.or.jp on 98/2/14 04:29:20
In Reply to: いっちょ質問!
posted by えんぱち @ ppp-ng008.fsinet.or.jp on 98/2/14 03:14:58
私に質問してるんではないと思いますが、私見をかいときます。
> > リアルタイムインバースキネマティクス制御はPS上でリアルタイムに処理する場合
> > 計算負荷が非常に大きい。CPUを処理落ちせずに実装に成功した例はまれ。
>
> これってサターンと比べてということでとってよいだろうと思うのですが、
> どうしてPS上で処理すると計算負担が大きく困難なのでしょうか?
>
PS上でというより、現行家庭用ハードの実機上でという意味だと思います。
私もThe Playstationの記事は読みました。
SSに実装するより、PSに実装する方が難しいという記事ではありませんでした。
> #たしかトバルの1がこれ使ってたんじゃありませんでしたっけ?
>
使ってますね。
ただ技術スペックの話をするときには、個々の分野の実装の具合だけを云々しても
意味ありませんよね。
トバルシリーズは1も2もDOAに比して技がずいぶんすくないです。
従ってトバルシリーズでは、DOAでやってるであろうリアルタイムのモーションの圧縮伸張もおこなってないでしょう。
したがって仕様が違うので両者を単純比較しても意味はありませんが、
無理矢理比較するとしたら、プログラムパフォーマンス的にはDOAの方が上だとおもいます。
> 今までインバースキネマティクスを使ったゲームがPSで少なかったのは
> 単にインバースキネマティクスのモーションの方をソフトハウスが嫌っていただけ
> と思っていたのですが・・・
>
> #技術的に面倒って事とインバースキネマティクスを使ったモーションで
> 鉄拳のような重みのあるモーションはなかなか難しいみたいですし・・
>
動きのテイストの好みはおいときます(すいません)。
> DSPを使って云々という回答は無しですよ、VF2でも実装されているんですから。
上読んでもらえれば、主旨理解してもらえたとおもいます。
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