遅ればせながら・・・(超長文)



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投稿者: 寸゛ @ max1-ppp3.tokyo.sannet.ne.jp on 98/1/30 04:30:42

In Reply to: グランディアと私 最終回

posted by 年貢 @ pppb7e0.pppp.ap.so-net.or.jp on 98/1/21 13:05:33

年貢さんの書き込みを,自分がグランディアをクリアするまで読まずに
取っておくことにしてました。
それで,今クリアしたので,皆さんのレスともども読ませていただきました。
なるほど,いろんな意見があるものです。
そういうわけで,おいらからも「一本道型RPG初心者」として感想その他
言わせて下さい。
ずいぶん過去のログなので何人読んでくださるかわかりませんけども。

まず,おいらのRPG歴から。
自力でクリアしたゲームは,ハイドライド(1作目),
ドラゴンクエスト1・3(FC版),ダンジョンマスター(パソコン版),
ゼルダの伝説(FC,SFC版),プリンセスクラウン。
かなり遊びこんだけど,クリアまで至らなかったゲームは
ブラックオニキス,リザード,アスピック(以上パソコン),
ドラクエ2(シドーに勝てなかった)などといったところでしょうか。
始めてすぐに投げ出したものに,聖剣伝説2がありまして,■社のRPGは
他にやってません。

そんなおいらが今までで最高に楽しかったと思っているのはダンジョンマスターです。
もともとパソコンのダンジョンものが好みだったせいもありますし(ウィザードリィは
動くハードを持っていなかったので未経験),あのゲームとの一体感は他では
得られないものがあります。

そういう人間が一本道型RPGを遊んで,如何に思ったか?
以下,ろくに整理もせずに思いついたまま・・・

遊んでいる最中は,ハマりました(途中で引っかかったという意味でなく)。
どこで中断すればいいのかわからないままぐいぐい引っ張られて,寝る間も惜しんで
遊んでしまいました。
そして,クリアした今は,お腹いっぱいです。
少なくとも,向こう10年は再プレイしたいとは思いません。
決してつまらないわけではないけれど,得られるストーリーのおもしろさに比べて,
全て見るのにかかる時間があまりに長すぎた(約50時間)のが原因です。

「それを言ったら,RPGなんてできない」と言われれば,そうなんでしょう。
最近のRPGを知らないので他との比較はできませんが,他の人の言われるとおり
よくある展開というのなら,他のゲームでもたぶん似たようなものなんでしょうね。

戦闘は,スキルのことなどを常に気にかけていれば十分楽しめましたが,
ストーリーを追いたいときには邪魔でしかありませんでした。
では戦闘がなければ楽しめるストーリーだったかというと,それほどのものでは
なかったかとも思います。
また,ストーリーが今よりもずっと面白かったとしたら,それはそれで
いっそう戦闘が邪魔者となったのではないかという気もします。

そういう意味では,

>僕の考えるRPGとは、「物語」である。
>映画や漫画や小説のような、「一度限りのお話」と考えてもらってもいい。
>それはある意味、ゲームではない。しかしそれでも僕はRPGを物語と考える。
>バトルが面白ければ何度もやるだろうし(そもそもRPG自体ゲーム性が薄い)、
>何より「RPGだけにしかできない表現」というのがあるのだ。

このようにおっしゃる年貢さんとおいらとでは,きっとRPGに求めるものが
そもそも違うのだと思います。
それを人それぞれだという風に片づけると,年貢さんは嫌がられるのでしょうが・・・


>果たして、RPGに内容は必要なのか・・・?
>少なくとも「中途半端な内容は必要ない」というのが今の自分の意見であります。

グランディアの内容が中途半端であったか,必要ないものであったかは
おいらには他と比較して語ることはできませんので,それはさておきます。
おいらがダンジョンマスターを最高だと言ったのは,まさにこの点です。
ストーリーはマニュアルの中で語られるのみ。あとはプレイヤーの行動しかありません。
ある雑誌のダンジョンマスターのレビュー記事の中に,印象に残る言葉がありました。
とはいえ昔のことで大意しか覚えてないのですけど(^^;
「あなたが捨てた肉の数だけ,開けられなかったドアの数だけ物語が存在するのだ」
これをもって一本道RPGを否定するつもりはありませんが。

ついでに,RPGの定義に関しても少しだけ。
上でも「戦闘が邪魔だった」と書きましたが,それは自分が「冒険者ジャスティン」を
演じようとしたために,なおさら強く感じたことでもありました。
冒険者とは,そこらをうろつく生き物たちを片っ端から倒していく者なのか?
ということです。
他にも例えば,ミューレンに初めて名を問われたとき,どうしましたか?
おいらはきっとこの一本気な少年ならこういうだろうと想像し,
「おれは冒険者ジャスティンだ!」を選びました。他の選択肢は考えられませんでした。
そして,「××へ急がなくちゃ!」という状況でスペシャルステージに挑戦するつもりには
なれなかったし,最終決戦に向けてお金を拾い歩く姿に何ともやりきれないものを
感じたりしました。
このあたりの,役割を演じようとしたときのゲームシステムとの軋みが,
拭えない違和感として残ったのが残念です。
ストーリー性が強くなればなるほど,こういった傾向は強くなるものなのでしょうか?
RPGとは,そういったものなのでしょうか?
そうだとしたら,やはりおいらが求めるものとは違っているのでしょうか。

そもそも,ゲームをクリアして,「よかった!」「面白かった!」と思う気持ちの中には,
数十時間をゲームに捧げたことによる達成感もかなり多く含まれているのではないでしょうか。
それを得るためだけに戦闘といった要素が含まれているのなら,今後こういった
ゲームを再び遊びたいとは,当分の間は思わないでしょう。
グランディアの直前に遊んだプリンセスクラウンでは,むしろ戦闘を楽しんでいましたので
同じくらい時間はかかりましたが不満には思いませんでした。


>グランディア、素晴らしいシーンもあっただけに実に惜しいゲームでした。

たしかに,素晴らしいシーンはいくつかあったと思います。
泣ける人なら,泣いたでしょう。そのあたりのストーリーテリングは実に巧かったと思います。

しかし,他をすべて許したとしても,スーの再登場の仕方だけは未だ理解できません。
どうやってあの時あそこに現れることができたのか? 結局説明はなかったように思います。
落ち込んだジャスティンを立ち直らせるために必要なキャラクターだったのはわかりますが,
そのためにしてはあまりに安易な登場のさせかただったのではないか?
これだけは言いたかったので・・・・(^^;

さて,ここまでだらだらとお付き合いいただいた方,ありがとうございました。
おいらはまたしばらくアクション&シューティング&レースゲーム三昧の日々に
戻ることにします。積ん読状態のゲームがたくさんあることだし・・・・(^^;
こんなおいらにも楽しめるRPGがあったら,また挑戦したいと思います。

最後に誤解なきよう。グランディアを遊んだことが,時間のムダだったとは
決して思っていません。展開にぐいぐい引き込まれるという快感を十分に味わうことが
できたことを付け加えておきます。
ただでさえ長文なので,引用は最低限にさせていただきました。