遅いレス



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投稿者: 年貢 @ pppb851.pppp.ap.so-net.or.jp on 98/2/06 22:44:07

In Reply to: 遅ればせながら・・・(超長文)

posted by 寸゛ @ max1-ppp3.tokyo.sannet.ne.jp on 98/1/30 04:30:42


クリアしてから読んでいただき、まことにありがとうございます。

> 遊んでいる最中は,ハマりました(途中で引っかかったという意味でなく)。
> どこで中断すればいいのかわからないままぐいぐい引っ張られて,寝る間も惜しんで遊んでしまいました。

そうですか...

> そして,クリアした今は,お腹いっぱいです。

ふむふむ。

> 少なくとも,向こう10年は再プレイしたいとは思いません。

ほーう。

> 決してつまらないわけではないけれど,得られるストーリーのおもしろさに比べて,
> 全て見るのにかかる時間があまりに長すぎた(約50時間)のが原因です。

長すぎた、ですか。
そうですね、僕も少々長すぎると思います。

> 「それを言ったら,RPGなんてできない」と言われれば,そうなんでしょう。
> 最近のRPGを知らないので他との比較はできませんが,他の人の言われるとおり
> よくある展開というのなら,他のゲームでもたぶん似たようなものなんでしょうね。

まぁ、出来の違いはあれ、こう考えていいです。

主人公旅立つ→
ヒロインと会う(大体、このヒロインが世界を救う力を持っている)→
悪役登場(この悪役の言い分がその作品のレベルに大きく関わる)→
キャラが増えていく(世界を順に見てまわり、時間が経つ)→
世界崩壊(もしくは、その危機)→
悪役(上とは別人かも知れない)を倒す→
おしまい


大体、このパターンかそれに近いものであると考えていいです。
別にこれがダメという訳ではないですし、例外もありますが。
つーか、お話を考えていくと多くの場合こうなってしまうんですね。
僕を含めたあさはかなユーザーを適当に満足させるに都合のよいパターンなんです。
キーワードは「ヒロイン」「悪役」「世界崩壊の危機」。

> 戦闘は,スキルのことなどを常に気にかけていれば十分楽しめましたが,
> ストーリーを追いたいときには邪魔でしかありませんでした。

まぁ、確かに。
戦闘のテンポの悪さも邪魔でしたね。スキルのアニメが不必要に長くて。

> では戦闘がなければ楽しめるストーリーだったかというと,それほどのものでは
> なかったかとも思います。

まぁ、そうですよね。

> また,ストーリーが今よりもずっと面白かったとしたら,それはそれで
> いっそう戦闘が邪魔者となったのではないかという気もします。

ふむふむ...戦闘、面白くなかったですかね。
確かに、スキルを覚えようとしなければ楽しめませんよね。
ルナよりはずっとマシですが。(^^;

> そういう意味では,
> >僕の考えるRPGとは、「物語」である。
> このようにおっしゃる年貢さんとおいらとでは,きっとRPGに求めるものが
> そもそも違うのだと思います。
> それを人それぞれだという風に片づけると,年貢さんは嫌がられるのでしょうが・・・

いえいえ、人それぞれは真実なんですよ。

求めるものがそもそも違う・・・このお言葉、覚えておきます。

> >果たして、RPGに内容は必要なのか・・・?
> >少なくとも「中途半端な内容は必要ない」というのが今の自分の意見であります。
> グランディアの内容が中途半端であったか,必要ないものであったかは
> おいらには他と比較して語ることはできませんので,それはさておきます。
> おいらがダンジョンマスターを最高だと言ったのは,まさにこの点です。
> ストーリーはマニュアルの中で語られるのみ。あとはプレイヤーの行動しかありません。
> ある雑誌のダンジョンマスターのレビュー記事の中に,印象に残る言葉がありました。
> とはいえ昔のことで大意しか覚えてないのですけど(^^;
> 「あなたが捨てた肉の数だけ,開けられなかったドアの数だけ物語が存在するのだ」
> これをもって一本道RPGを否定するつもりはありませんが。

よーするに、プレイヤーの介入度の差、ですよね。
大事なのは、偽らぬ事だと思います。
「これはお話なんだよ」と売り出し「これはお話なんだな」とプレイし...
「これはゲームなんだよ」と売り出し「これはゲームなんだな」とプレイすれば、
はっきり言ってそれでいいしそれが全てな気もします。実際そうでしょうし。
ですが、僕はその先を望んでしまったために、あんなあほらしい書き込みをしてしまった。
巻き込んでしまって、大変申し訳ありません。

> ついでに,RPGの定義に関しても少しだけ。
> 上でも「戦闘が邪魔だった」と書きましたが,それは自分が「冒険者ジャスティン」を
> 演じようとしたために,なおさら強く感じたことでもありました。
> 冒険者とは,そこらをうろつく生き物たちを片っ端から倒していく者なのか?
> ということです。

まぁ、本当に「冒険」をやりたかったなら、
トラップ・空腹値・尿意値などなど...いろんな要素もあるはずですよね。
RPGじゃないか、そこまでいくと(笑)。

> 他にも例えば,ミューレンに初めて名を問われたとき,どうしましたか?
> おいらはきっとこの一本気な少年ならこういうだろうと想像し,
> 「おれは冒険者ジャスティンだ!」を選びました。他の選択肢は考えられませんでした。
> そして,「××へ急がなくちゃ!」という状況でスペシャルステージに挑戦するつもりにはなれなかったし,最終決戦に向けてお金を拾い歩く姿に何ともやりきれないものを感じたりしました。

ハハハ・・・。 (^^;

> このあたりの,役割を演じようとしたときのゲームシステムとの軋みが,
> 拭えない違和感として残ったのが残念です。

まぁ別々の人たちが作っているので、統一されていないんでしょうね。

> ストーリー性が強くなればなるほど,こういった傾向は強くなるものなのでしょうか?
> RPGとは,そういったものなのでしょうか?
> そうだとしたら,やはりおいらが求めるものとは違っているのでしょうか。

統一性がないゲームを作る方が悪いと思いますね、あくまで僕は。

> そもそも,ゲームをクリアして,「よかった!」「面白かった!」と思う気持ちの中には,
> 数十時間をゲームに捧げたことによる達成感もかなり多く含まれているのではないでしょうか。
> それを得るためだけに戦闘といった要素が含まれているのなら,今後こういった
> ゲームを再び遊びたいとは,当分の間は思わないでしょう。

まあ、当然ですよね。

> グランディアの直前に遊んだプリンセスクラウンでは,むしろ戦闘を楽しんでいましたので
> 同じくらい時間はかかりましたが不満には思いませんでした。

プリクラの戦闘が楽しめますか。うーむ...。

> >グランディア、素晴らしいシーンもあっただけに実に惜しいゲームでした。
> たしかに,素晴らしいシーンはいくつかあったと思います。
> 泣ける人なら,泣いたでしょう。そのあたりのストーリーテリングは実に巧かったと思います。

僕はガンボの砂浜の夜明けのシーンだけは好きでした。

> しかし,他をすべて許したとしても,スーの再登場の仕方だけは未だ理解できません。
> どうやってあの時あそこに現れることができたのか? 結局説明はなかったように思います。
> 落ち込んだジャスティンを立ち直らせるために必要なキャラクターだったのはわかりますが,
> そのためにしてはあまりに安易な登場のさせかただったのではないか?
> これだけは言いたかったので・・・・(^^;

まあ、スーどころではないんですが、多すぎて...
それに、もう昔の事なので忘れてしまいました。もう一度やる時間もないですし。

> さて,ここまでだらだらとお付き合いいただいた方,ありがとうございました。
> おいらはまたしばらくアクション&シューティング&レースゲーム三昧の日々に
> 戻ることにします。積ん読状態のゲームがたくさんあることだし・・・・(^^;
> こんなおいらにも楽しめるRPGがあったら,また挑戦したいと思います。

「魔界塔士サガ」「天地創造」この二つだけはプレイして欲しいです。

> 最後に誤解なきよう。グランディアを遊んだことが,時間のムダだったとは
> 決して思っていません。展開にぐいぐい引き込まれるという快感を十分に味わうことが
> できたことを付け加えておきます。
> ただでさえ長文なので,引用は最低限にさせていただきました。

いえいえ、ありがとうございました。