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投稿者: 寸゛ @ 202.241.211.131 on 97/11/17 16:53:05

In Reply to: 「3D主観視点について」御意見募集

posted by 猿ザボ @ gauss.ulis.ac.jp on 97/11/17 16:11:49

ども。

>  先日中古ゲーあさってたら、SFCの「ラプラスの魔」のハコの売り文句に
> 「3Dマップにともなう現在位地の消失を2Dマップ化する事で解決!」
> とあった。

★それは可笑しいですねェ。
 モナコGPなんかにそんなコピーつけたりして。


>  「いや、オートマッピングがあるじゃないか。」 確かに便利だ。
> でも、3Dである事を活かしていると言えるだろうか。
> あるいは、これもまた2D化し「解決」しているだけなんじゃないだろうか。

★あまりマップが便利すぎると,ゲーム画面見ないで
 マップだけ見て遊べそうですよね。それじゃ本末転倒もいいところ。


>  次に視野。我々の個人差はあれ左右60度づつ位、と言われているが
> それは眼球が固定されての話であって、実際には視線は目まぐるしく動き、
> 脳が外界を認識する1コマ単位では、もっと広い範囲が見えている。
> ゲームのそれの、おそらく4倍くらいは無意識に情報として取り込んでいる
> はずである。

★ふつう歩くとき,視線を身体の向きに固定して歩いたりしませんよね。
 むしろ多少身体の向きは違っていても,視線だけは目標を見ているはず。
 このへんを自然に操作できるようになればいいのかも。
 たとえばパッドとマウスを併用するとか,ツインスティック使うとか
 して,自分自身の移動と視線の移動を別の操作にする。どうです?
 視線移動をマウスで滑らかにできれば,かなりイケるように思うのですが。


>  視線を移す、というのは近頃のポリゴンダンジョンで見られるように
> なったが、使いづらいものが多く、ほとんど意識せずにという所までは
> まだまだだ。いっそ、もっと記号的に表現してはどうか。

★記号的,の意味がいまひとつよくわからないので具体例を
 挙げてみてもらえないでしょうか?


>  入力感覚が視覚だけ、というのも問題だ。我々はもっとたくさんの
> 感覚を動員して空間を認識している。
>(中略)
> ゲームもまた、もっと豊かな感覚を、新しい「記号」を開発する事で
> 表現できるようになるんじゃないだろうか。

★おっしゃるとおり,ゲームのなかで得られる空間情報って,今のところ
 視覚によるものだけなんですよね。すごくもったいない話です。
 同じくらい重要な情報である,聴覚をぜんぜん活用していない。

 というわけで,E0やったことないんでわからないんですけど,
 ああいった音の活用なんてどうでしょ?
 サターンはせっかく最強ともいえるサウンド機能を搭載しているのだから,
 CD垂れ流しのBGMなんて鳴らさずに,空間を演出する「音」に
 もっとこだわってもいいんじゃないかなぁ。
 Qサウンドとか上手く使えば,距離感や位置関係の把握に
 とても役立つはず。
 
 ゲームやってて思うんですけど,始終音楽の鳴りっぱなしというのは
 演出手法としても最悪なんですよ。たとえどんなによくできた曲でもね。
 よくゲーム作家の人たちが超えたがる(笑)映画を引き合いにだせば,
 全シーン音楽鳴りっぱなしの映画なんて普通ありませんよね?
 どこかで見たような映像をCGで再現することが映画を超えるわけじゃ
 ないでしょーに。

 なぜか,ゲームをつくる上で「音」ってすごく軽視されていて,
 たいてい開発のプロセスからはずれてるんですよね。
 で,音は音屋さんが別室でつくっていたり,果ては外注だったり。
 そういう開発過程ができあがっている現状であるかぎり,
 「いい音楽が鳴っているゲーム」は量産されても,
 それ以上のものはでてこないんじゃないでしょうか。

 あ,本題からはずれかかってますね(苦笑)


>  技術の向上によって、より「まるで見ているような」マップを
> 表示出来るようになった。だがその文脈でどんなに進歩しても、
> 所詮は視覚の中だけの話なのだ。

★上で言いたいこともこれと同じですね。
 まず,今でも使えるが全然活用されていない「聴覚」,
 これに期待。


>  それを補う記号表現の意義は、決して失われる事はない。
>  そして、「新しい記号表現」という送り手の挑戦こそ、
> 我々が今もっとも飢え乾いているものではないだろうか。

★なんか面白そうなことを考えてらっしゃるようなんですが
 やっぱりよくわからないので,その「新しい記号表現」について
 もう少し聞きたいです〜