Re: 自分が思うに...



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投稿者: KiRYU @ 159.153.72.134 on 97/10/17 13:05:25

In Reply to: 脊髄反射レスでもしてみるかな・・・(笑

posted by えんぱち @ ppp-ng001.fsinet.or.jp on 97/10/17 06:42:36


> > あのグラフィックをPSで出すのは、そこそこ難しいんではないのかな、という心配があるんで。
...中略...
>  深くはいわないけど、その程度で良いなら、SS版DOAの気迫を持って
> PSを使いこなせば難なくクリアできるでしょう。
>
PSXには謎(ブラックボックス)な部分があるから、深いところまで追求して
作り込むことが難しいってことを言いたいんじゃないですが?

サターン版デドアラが何言語で組まれているか知りませんが、たしかPSXって
C言語に代表されるようにライブラリを使って組んでいくんでしょ?
サターン版もC言語で組まれているのかもしれないけど、サターンはアセンブラ
でも組めるようなので、プログラマのやる気しだいで細かいところまで作り込む
事ができるから、ここまでのことができたんじゃないでしょうか。
ぶっちゃけた話、セガから提供されているライブラリが納得がいかない出来だったら
自社で作ったオリジナルのライブラリで組むことも出来るだろうし。

> > しかしテクモのことだから、分からんからな。
>
>  テクモがPSに関して技術力があるとはおもえないので、分かりませんね。
>
> #なんか、まったくの反対意見を言っていると思いますが、私には
> こっちの方がしっくりくると思います。
>
技術力があったとしても、上記した理由により技術の発揮のしようがないかと。
無いかもしれないけど(←技術力)。

>  先日DOAを技術的に観察しながらじっくりと見てみたんですが、
> 誰かがいっていたように、SS版バーチャからあまり技術的な面では
> 進歩してないようにも、見えますね。
...中略...
> 処理落ちをなくしている
> モーション及び視点変更などをスピーディにしている
> モデリング及びテクスチャをがんばっている
> できるだけ不要な表現をなくし、映えるとこに表現を特化した
>
> 等のことをすることによって凄いと思わせることに成功している
> といった感想を受けました。どちらかというとDOAの凄さはハード的使い方の
> うまさでなく開発者作り方のうまさだと思います。

ん?それって技術的に凄いことなのでは?
だってプログラムの高速化に成功してるってことでしょ。
プログラムが遅ければキレイなキャラクターも表示できないし、処理落ちも起きる
し、乳なんて揺らせないでしょ?
それらもDSPに手を出すことができた技術力の賜物だと思うのです。
自分なんか乳も揺れずに前垂れもカチンカチンのゲームになってしまうのでは?
とか考えちゃってましたが、取り越し苦労でした。

...なんか揚げ足取りっぽい文章になっちゃいましたね(苦笑)。