セガ系開発者のリップサービスを真に受けない



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投稿者: えんぱち @ ppp-ng014.fsinet.or.jp on 97/10/19 00:08:15

In Reply to: Re: 自分が思うに...

posted by KiRYU @ 159.153.72.134 on 97/10/17 13:05:25

他の方も発言してますが、この手の誤解をしている方が
まだいるようなので、目立つようわざと書き込みします。

> > > あのグラフィックをPSで出すのは、そこそこ難しいんではないのかな、という心配があるんで。
> ...中略...
> >  深くはいわないけど、その程度で良いなら、SS版DOAの気迫を持って
> > PSを使いこなせば難なくクリアできるでしょう。
> >
> PSXには謎(ブラックボックス)な部分があるから、深いところまで追求して
> 作り込むことが難しいってことを言いたいんじゃないですが?
>
> サターン版デドアラが何言語で組まれているか知りませんが、たしかPSXって
> C言語に代表されるようにライブラリを使って組んでいくんでしょ?
> サターン版もC言語で組まれているのかもしれないけど、サターンはアセンブラ
> でも組めるようなので、プログラマのやる気しだいで細かいところまで作り込む
> 事ができるから、ここまでのことができたんじゃないでしょうか。
> ぶっちゃけた話、セガから提供されているライブラリが納得がいかない出来だったら
> 自社で作ったオリジナルのライブラリで組むことも出来るだろうし。

 他の方もいってますけど、そんなことPSでも出来ます、
ずいぶん前に、ハード的な仕様は公開され、直接叩くことも
許されています。ただ普通はソフトハウスにそこまでやる
技術力や体力がないためライブラリを使ってやることが多いだけです。

 メモリとCPU間のみであれば発売当初から、アセンブラプログラミングが
認められています。

> > > しかしテクモのことだから、分からんからな。
> >
> >  テクモがPSに関して技術力があるとはおもえないので、分かりませんね。
> >
> > #なんか、まったくの反対意見を言っていると思いますが、私には
> > こっちの方がしっくりくると思います。
> >
> 技術力があったとしても、上記した理由により技術の発揮のしようがないかと。
> 無いかもしれないけど(←技術力)。

 よってこの書き込みは無意味ですね、鉄拳2の頃から開発者が
アセンブラによる最適化をしていた旨、発言してます。

> >  先日DOAを技術的に観察しながらじっくりと見てみたんですが、
> > 誰かがいっていたように、SS版バーチャからあまり技術的な面では
> > 進歩してないようにも、見えますね。
> ...中略...
> > 処理落ちをなくしている
> > モーション及び視点変更などをスピーディにしている
> > モデリング及びテクスチャをがんばっている
> > できるだけ不要な表現をなくし、映えるとこに表現を特化した
> >
> > 等のことをすることによって凄いと思わせることに成功している
> > といった感想を受けました。どちらかというとDOAの凄さはハード的使い方の
> > うまさでなく開発者作り方のうまさだと思います。
>
> ん?それって技術的に凄いことなのでは?
> だってプログラムの高速化に成功してるってことでしょ。
> プログラムが遅ければキレイなキャラクターも表示できないし、処理落ちも起きる
> し、乳なんて揺らせないでしょ?
> それらもDSPに手を出すことができた技術力の賜物だと思うのです。
> 自分なんか乳も揺れずに前垂れもカチンカチンのゲームになってしまうのでは?
> とか考えちゃってましたが、取り越し苦労でした。

 次のページにも書きましたが、あくまでPSでは技術的に出来ないであろうという
論旨に対して、異を唱えてる文に対する補足ですので、その辺を踏まえてください。

> ...なんか揚げ足取りっぽい文章になっちゃいましたね(苦笑)。

 別に取られてるような気もしなかったのでいいですが、
こっちが揚げ足とりみたいな文になってしまいましたね(^^;