AZEL体験版(フラッシュSSVol19)の感想(超長文)



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投稿者: にま庵 @ p3ikb103.highway.or.jp on 97/8/12 16:43:16

やっと近所のショップに、フラッシュSSのVol19が入ったので、
早速「AZEL〜パンツァードラグーンRPG〜」の戦闘システムなどを
体験してきました。

よかったところ。
思っていたよりテンポがよく、位置取りの攻防などが熱いです。
初めて見るさまざまなバーサークもかっこよくて、期待が持てます。
ボスキャラも多彩な行動を魅せてくれ、非常に燃えますね。

で、以下は僭越ながら、不満なところ。

・移動シーンの加速/減速に、今のところあまり意味がない
 「探索」のためにCボタンを押してロックオンカーソルを出すと、
 自動的にその場で停止するので、加速/減速でわざわざ止まる必要がない。
 Yボタンで「前進/停止」でもいいような気がします。
 L/Rボタンは、従来と同じく「視点左右回転」にしてほしいところです。

・上昇/下降と視点変化は独立させて欲しい
 せっかくドラゴンの背中に乗って空を飛ぶ、というのが売りであるのに、
 上昇すると、勝手に上から見下ろした視点になってしまうので、
 空が狭く、地面が近く感じるのが不満です。
 X/Y/Zボタンが余ってることですし(オンラインマニュアルは
 スタートボタンで良いのでは?)、例えばXボタンで
 「ドラゴン後方視点(基本の視点。遠くまで見える。)
 →上から見下ろした視点(下方を探索する必要があるとき使用。)
 →ライダー視点(飛んでる気分を出すためだけ(笑)の視点。この時
  Zボタンを押しながらマルコンをぐりぐりすると、周囲を見渡すことができる。)
 →ドラゴン後方視点→…」と視点が変わっていく、いうのはいかがでしょう?
 
・戦闘中の操作、情報表示、コマンド体系などが未整理。
 まだ体験版なので、最終的には改善されると信じていますが…。
 バルカンを使うメリットがほとんどなく、レーザーばかり使ってしまいます。 
 また、バーサークだけはボタンが割り振られておらず、コマンド選択の
 必要があるのがちょっと…。
 それに、「行動力ゲージがある程度(Lv2以上、とか)ないと撃てない」
 ものは、選択時にその旨を、効果や威力(心技力によって変化)とともに
 表示してほしいところです。
 アイテムなども、名前と所有数だけでなく、それを選択しているときに
 どのような効果を持つアイテムなのかを、表示してほしいです。
 (ちなみにシャイニング・ザ・ホーリィアークは、その辺結構よくできています。)

 というわけで、戦闘についても、ちょっと考えてみました。

・行動力ゲージ
 現在Lv3までしかないが、これをもっと増やす。(Lv6〜8くらいまで?)
 (もしかしたら、ドラゴンがモデルチェンジすると増えるのかな?)
 溜まる速度をもっと速くする必要もあるかもしれない。
 (ドラゴンの「機動力」を上げると速くなったりするんでしょうか?)

・バルカン:Bボタン(現在はAボタン)
 行動力ゲージを一つしか消費しないので、溜めた行動力Lv分連続攻撃が可能。
 また、目標を個体別に定めることができる。(これは現行と同じですね。)
 さらに、敵の実体弾(アメーバ弾など)にも照準して撃ち落とすことができる。
 (これができるようにするためには、敵の攻撃も「実体弾発射」→「命中」の
 2ターンに分ける必要がありますが…。)
 一般にRPGでは、「コマンド一覧ウィンドウを出すのはAボタン」と
 相場が決まっている(と思う)ので、ボタンはBボタンとする。
 また、細かいことですが、「バルカン」よりは「銃撃」とか
 「ショット」とかの方がいいんじゃないか、と思ったりします。

・ロックオンレーザー(Cボタン)
 行動力ゲージを溜めた分すべて使用してしまうが、溜めたLvに応じて
 ロックオンできる敵の数や威力がアップする。
 実体弾はロックオンできない。(寄生虫などは除く)
 目標は種(群)別に定めることができる。例えばロックオン可能な敵が
 A、B、Cと三種類(群)いる場合、Cボタンを押すごとに「敵A」→
 「敵B」→「敵C」→「敵全体」とロックオン対象が切り替わる。
 (さすがに複雑になるので、「敵AとB」のような選択はできない。)
 現在は自動で選択されてしまうため、「ウンカ&オカフグの場合は
 ウンカだけ先に始末する」とか、「イワダマシの場合、現在こちらに
 弱点を見せている奴に集中攻撃」といった事ができない。
 また、現在はバルカンと同様行動ゲージを一つしか消耗しないので、
 好んでバルカンを使う必然性が薄い。

・バーサーク
 Xボタン:攻撃系バーサーク(ボム、サンダーレーザーなど)
 Yボタン:防御・支援系バーサーク(バリア、リカバー、スピードアップなど)
 とする。また、あらかじめAボタンでコマンドウィンドウを出し、
 「バーサーク選択」で、X/Yボタンそれぞれで使用するバーサークを選んで
 設定しておき、X/Yボタンを押すとその設定されたバーサークが発動する。
 (銃の選択も同様。)
 各バーサークごとに異なる一定の行動力とBPを消費する。
 (つまり、十分な行動力とBPがあれば連発できる事ができる点で
 ロックオンレーザーに勝っているが、BPが不足すると撃てない。)
 X/Yボタンに設定されたバーサークの、必要行動力に応じた
 「バーサーク使用可能回数ゲージ」が、行動力ゲージの上に表示される。
 (BPが不足すると、バーサークゲージは赤く点滅する。)
 現在は「Bボタン→バーサーク選択→決定」で発動しているが、
 同じバーサークを続けて使用したい時に、操作が面倒である。
 また、バーサークの種類が攻撃系も回復系も支援系も全部ごちゃまぜ。

・敵の行動力
 レーダーの周囲に、時計の針のように光点が回転し、一周すると
 敵が行動(攻撃、移動、など)を行う。
 (光点は敵の種類(群)と同じ数(3群いたら3つ)出る。)
 一周する速度は、敵の機動力や、やろうとしている事(実体弾攻撃、
 移動、防御、特殊攻撃、等々)によって
 速かったり遅かったりするのは言うまでもない。
 現在は、敵がいつ「動く」のかさっぱりわからないので、
 どうしても後手に回りがちになってしまうし、あえて「危険地帯」に飛び込んで
 弱点を攻撃するタイミングが計れない。

・敵の名前
 「イワダマシ」とか「ウンカ」とか、あくまで仮称だとは思いますが、
 「日本語」で付けるのは、やっぱり「違う」と思います。
 できれば表示フォントも、もっと小さい方が…。

・敵の種類
 前作までに登場していた攻性生物が、今のところ一つも登場していないのが
 ちょっと気になるところです。
 せっかく共通の世界観を使っているのだから、同じ生き物に出てきて欲しいところ。
 なにより、初代に登場した「ワーム」は是非、絶対出してください。お願いします。
 あれはパンツァーの「顔」ですから。

メチャクチャ長くなってしまいましたが、さしあたってこんなところです。
チームアンドロメダの方が、ごらんいただければ幸いです。
その上で、「この程度のこと、当然考えておったわ!」というのであれば、
何とぞ、ご容赦をいただければと存じます。