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ながれ @ d033082.aif.or.jp on 97/6/06 22:00:15
In Reply to: 各ハードのメモリ搭載量について質問。
posted by じじい使い @ 203.180.223.66 on 97/6/06 17:47:03
> とある雑誌で
> メイン処理:グラフィック:サウンド
> PS(24M)・ 16M : 8M : 4M
> SS(32M)・ 16M : 12M : 4M
> N64(36M)・ 各メモリは範囲内で可変
> SFC(2M)・ 1M : 0.5M :0.5M
>
> って載っていましたが本当?
その表だと単位はビットです。バイトではありません。
バイト換算するとSS&PSのメインメモリは2Mバイトになります。
念のため。細かい数値についてはSS以外はあんまり把握してません。
SSは,メインメモリ2M,スプライト&ポリゴンテクスチャメモリ512K
背景&スクロールグラフィック用512K,サウンド用512K(いずれも
単位はバイト)です。
> しかもPSはSSと異なり
> CD−ROMにアクセスすると同時に内部処理を行なうので
> 「パラッパ」などのゲームが出来ると書いてあったが本当なのか?
SSでもアクセスしながらプログラムを実行することができます。
たとえば,画面をフェードアウトさせながらその間にグラフィック
データを読み込むことにより,CDアクセスをあまり意識させずに
画面を切り替えるなんて事ができます。とはいえ,PSに比べると
問題点もあります。以下を参照。
> 他にもPSのサンプリングにはADPCM方式を採用しているので
> SSのPCM方式と比べるとサウンド処理用のメモリが有効に利用できるとか。
SSもADPCMを使えます。ただし,ADPCM専用のハードを搭載して
いるPSと違い,ADPCM再生処理をCPUが行っているので,ADPCM
再生中は他の処理の速度が落ちてしまいます。
要するにADVゲームなどのしゃべりには使えるけど,リアルタイムゲームの
BGMとして使うのは苦しいって事です。
だから,サターンの場合,リアルタイムゲームのBGMは内蔵音源か,CDDA
を使うことになります。CD−XA(ADPCMを使い,CDから直にデータを
読んで再生する方式)をリアルタイムゲームには使えない分,PSに比べると
制限があるって事になります。まあ,個人的には内蔵音源で良いんじゃないの?
と思うのですが。。。
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