こんなことは無理ですか?



[ このメッセージへの返事 ] [ 返事を書く ] [ home.html ]



投稿者: haha{見つけたら読んで @ sapp1DU24.sp.mesh.ad.jp on 97/6/07 13:13:04

In Reply to: Re: 各ハードのメモリ搭載量について質問。

posted by ながれ @ d033082.aif.or.jp on 97/6/06 22:00:15


> > とある雑誌で
> >         メイン処理:グラフィック:サウンド
> > PS(24M)・ 16M :  8M  : 4M
> > SS(32M)・ 16M :  12M : 4M
> > N64(36M)・ 各メモリは範囲内で可変
> > SFC(2M)・ 1M  : 0.5M :0.5M
> >
> > って載っていましたが本当?
>
N64は、ワークとビデオを共有しています。
たしかこのことをUMAとか言うのかな
サウンドはソフト供給のはず。

> その表だと単位はビットです。バイトではありません。
> バイト換算するとSS&PSのメインメモリは2Mバイトになります。
> SSは,メインメモリ2M,スプライト&ポリゴンテクスチャメモリ512K
> 背景&スクロールグラフィック用512K,サウンド用512K(いずれも

背景&スクロールグラフィック用1024Kでしょ

> 単位はバイト)です。
>
> > しかもPSはSSと異なり
> > CD−ROMにアクセスすると同時に内部処理を行なうので
> > 「パラッパ」などのゲームが出来ると書いてあったが本当なのか?
>
> SSでもアクセスしながらプログラムを実行することができます。
> たとえば,画面をフェードアウトさせながらその間にグラフィック
> データを読み込むことにより,CDアクセスをあまり意識させずに
> 画面を切り替えるなんて事ができます。とはいえ,PSに比べると
> 問題点もあります。以下を参照。
>
>
> > 他にもPSのサンプリングにはADPCM方式を採用しているので
> > SSのPCM方式と比べるとサウンド処理用のメモリが有効に利用できるとか。
>
> SSもADPCMを使えます。ただし,ADPCM専用のハードを搭載して
> いるPSと違い,ADPCM再生処理をCPUが行っているので,ADPCM
> 再生中は他の処理の速度が落ちてしまいます。
> 要するにADVゲームなどのしゃべりには使えるけど,リアルタイムゲームの
> BGMとして使うのは苦しいって事です。
> だから,サターンの場合,リアルタイムゲームのBGMは内蔵音源か,CDDA
> を使うことになります。CD−XA(ADPCMを使い,CDから直にデータを
> 読んで再生する方式)をリアルタイムゲームには使えない分,PSに比べると
> 制限があるって事になります。まあ,個人的には内蔵音源で良いんじゃないの?
> と思うのですが。。。

SSサウンド専用CPU68000系をつんでいるんだけど
こいつで処理できなかったっけ?