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マーキー @ pppda5e.pppp.ap.so-net.or.jp on 97/9/10 14:25:05
In Reply to: 68userさんへ(3Dの話)
posted by ながれ @ d032149.aif.or.jp on 97/9/10 02:54:28
> 3Dライブラリを使った場合の3D処理の話ですが,簡単に説明します。
>
> DirectXのDirect3Dの場合,3D物体データはX形式という
> フォーマットで記述されています。例えばX形式で車のポリゴンデータが
> あるとします。
>
> で,これをロードして,フレームにアタッチして,必要なライト等を設定して
> 準備完了。
>
> この車を任意の位置に配置したいときには,SetPosition,回転させたければ
> SetRotation,等速で動かしたければSetVelocity,など関数一発で,動かせます。
> (ライトも同様に動かせる)複雑な座標変換の演算などは不要です。それは
> ライブラリがやってくれます。
>
> まあ,実際には面倒な初期化処理などもありますが,物体を単純に動かすだけ
> なら恐らく想像されているよりも遥かに簡単に実現できると思います。
>
それってDirect3D Retained Modeのお話ですね。
実際にゲーム開発に使われているのは、各アプリ向けに最適化の可能な
Immediate Modeではないでしょうか。
IMだと最低限の変換・レンダリング機能がライブラリから提供されている
だけので、その上に自前のライブラリを構築しなくてはならないですね。
下手にIMを使うよりはRMを使った方がマシだそうですが、上手く使えば
かなりのパフォーマンス向上が見込めるのでしょう。
では。素人の知ったかぶりをお許し下さい(^^;。
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