ちょっと待った



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投稿者: えすとらど @ opro3.osk.3web.ne.jp on 98/3/26 04:53:58

In Reply to: プレステのポリゴンってもっと少ないっすよ。

posted by ぱんどら @ d08.hir-mx181.nisiq.net on 98/3/26 02:46:42

> PSの開発ツールについてくる「ボール」というデモを見せてもらった事が
> あるんですが、たしか16*16dotの丸を2000個以上出したら描画が
> 間に合わなくなってました。

そのサンプルの結果はまあその通りですけど、ピクセルフィルレートは
考慮しましたか? 普通の3Dゲームなら、1ポリゴンあたりのピクセル数
が平均16x16=256以上なんてことにはならないですよ。

まず、解像度320x240なら1画面で76800pixel、(16x16)x2000個で512000
pixel、話に上がった2/3の補正をオマケに付けて341333pixel。
1/60秒あたり341333/76800=約4.44画面。
まあこれは条件によって全然変わってくるのでナンセンスな概算値です
が、3Dゲーム制作に必要十分ぎりぎりの描画性能ってところでしょうね。
2Dで4重スクロールなど必要になったりするとまるで心もとないですが。
それで、まあPSの3Dでは、オマケで毎秒450万頂点のジオメトリ演算も付
いてきて、少なくともグランツーリスモみたいなのは動くわけです。

> それどころか、PSでは台形のポリゴンでは対角線位置にひずみが
> できるので、あまり大きな台形ポリゴンは使い物にならないそうです。

3Dゲームプログラムにおいては、ハードに関係なく、あまりに大きなポ
リゴンは使い物になりませんし、使いません。モデリング時に分割して
おくのが普通です。ですからPSのこの問題は、設計時に「敢えて切り捨
ててある」部分と見ることもできると思います。

> なのに、「ポリゴンはPSの方が強い」....いやー、情報戦略って恐いわ。

かなり極端な例と、恣意的な解析を持ち出しておいて何言いますかー
お題「16x16dotの透過スプライトを1/60秒ベースで2000個動かす」、
SSで同じことを試してみて下さいな。描画性能が不足で出来ませんから。

ポリゴンはPSの方が強い、というのが情報戦略(操作?)だと言うのなら、
「2DはSSの方が強い」だってそうですよ。両方とも一般的にはその通り
でしょうが、必ずしもそうとは言い切れない。
そんな単純な話ではないってことです。

(PSのポリゴンにも、演算誤差という致命的に近い弱点があることですし)