Re: 定義ってほどじゃないけど(グラ・ネタバレ有り)



[ このメッセージへの返事 ] [ 返事を書く ] [ home.html ]



投稿者: KiRYU @ 159.153.12.194 on 98/1/22 14:45:08

In Reply to: RPGの定義が欲しいかも

posted by 年貢 @ pppb7e2.pppp.ap.so-net.or.jp on 98/1/22 10:58:38


> という事は、バトルが面白いのがRPGだという事ですか?
> (RPGの要素って内容・バトル・音楽ですから...)
>
というかですね、グランディアのバトルは結構好きなタイプでしたってだけで、
極論ですが「別に戦闘なんて無くても良い」とか思ってます。
(こう思ってるのに、なぜシナリオ重視っぽいのが嫌かというと...もうちょっと
下に書きます)
だから「七ツ風の島物語」(←..プレーしてないけど)のジャンルが「アドベンチャーRPG」って
発表された時には「おぉっ!?」とか思いました。

> あと「シナリオ重視」とか「ゲーム性重視」ってのはイヤな言葉ですね。
> 言い訳にしか聞こえなくて。ストーリーもバトルも両方面白いにこした事はない
> ・・・これ以上の真理はあるのでしょうか?
> なぜストーリーが面白くなるとダメなのですか?補足として、
> グランディアもFF7もストーリーはダメです。バトルはFF7の方が面白い。
>
ストーリーもバトルも面白ければ、それにこした事はないと思いまス。

シナリオ重視型って書き方が間違ってたような気もしてきましたんで訂正しますと、
「完全な一本道のシナリオしか存在しない」
というのが嫌。といった方がわかりやすいかも。
一本道なら(一本道のうえにムービー中心になってるようなゲームは特に)RPG
ではなくアドベンチャーでもなくデジコミで十分だと思うんです。
ただムービーを垂れ流せば良い(ってことはOVAで十分ってことかな?)。
ある意味、プレーはした事無いけど(故に、面白いかどうかは判断しかねます)
賛否(否しか無いか?)あるらしい「エヴァンゲリオン・鋼鉄のガールフレンド」の
ほうがよっぽど突き詰められているのではないかと思いまス。
(↑RPGの話じゃないッスね。脱線失礼。)

> > クリアー後の印象は...
> > 戦闘は結構気に入りました。もっと突き詰めていけばだいぶ良い感じのものに
> > なりそうな予感。
>
> 長くてイヤでした。モタモタしてて「快感」がないというか...
> いちいち動作が止まって(読んでるからなんだが)、テンポ悪いです。
> 敵に攻撃されてまたうごけなくなるのにはイライラしました。
>
そこらへんのところも突き詰めていって欲しい、っていうか修正してほしいと
思った部分のひとつです。

自分としてはさらに
・回避の際に、回避先をいくつかの中から選択しなければならない。
・待機ができない。
・指定した敵にほぼ一直線に突っ込んでいくので、時々点前にいる敵に引っ掛かる。
・↑これを回避する意味も含めて、「回り込み」(ペイントソフトの「直線の命令の
ように、折れ線を描いて指定)を出来るようにして欲しい。
(↑この「回り込み」動作中にもポイントは消費される。移動距離が長ければ
コンボの回数が減ったり)
・攻撃された上で「かわした・かわされた」というのが存在しない。
・上と同じく「クリティカルヒット(会心の一撃)」が存在しない。(してるのかもしれない
けど、その際の演出が無いので同じ事)

...でも、上記のようにアレンジするともっと戦闘が長くなるとおもうので、
ザコ敵の数を減らす。(戦闘の練習をする「演習」とかを出来るようにすれば
戦闘のシステムにも慣れやすいだろうし「ゲーム後ゲームのひとつ」になり得る
かと...)

ちなみに、グランディアの戦闘が気に入ったのは、いままで自分が「こんな感じ
の戦闘があればなぁ」とか想ってたシステムに結構近かったからなだけです。
(でも、だいぶ「濃い」システムが自分の理想なので、もしそんな(上記のような)
戦闘システムが作られても好き・嫌いがもっと激しくなる可能性大)

> > (↑こうなって来た時点で声優を起用する必然性が低くなってくる。まぁ、肉声が
> > 入ってたほうが盛り上げやすいとは思いまスが)
>
> 声は合わないと思います。
> レイアースみたいにタイミングが統一されているならまだしも...
>
自分は特に戦闘シーンの声があまり好きでないです。
でも、自分のは「声」じゃなくて「セリフ」が気に入らないって感じです。
(合うかどうかは、う〜ん...って感じ)
[セリフを喋る(この時、キャラは動かず>その後キャラが動き出す]
ここらへんがチョット...(斬りつけながら「でやぁ〜!!」とかならまだ良いんだけど)
呪文を唱えるような(精霊に協力を請うような)のなら、動きが止まってても全然OK
だとは思うんですけどね。

> > 今、世に出ているRPG達とアドベンチャーゲームとの区分ってどうなってるんでしょうね。
>
> ストーリーとバトルが面白くないから、そう感じるのでは?
>
> これは単なる質問なのですが、テーブルトークRPG的見地からすると
> RPGというのはやはり物語ではいけないのでしょうか?
> 一つの楽しいお話であるRPGを目指す者として、教えを乞いたいのです。

上にもかいちゃったんスけど、「一本道」が自分としては好ましくないんです。
(↑マルチエンディングなら良いってことでもないんですが...)
「最終的な到達点」はひとつでも良いとは思うんですが、「その経過」は複数用意
されていても良いのではないかと思うんです。
手っ取り早くたとえるなら「スーが故郷に帰るシーン」で転送の玉(正式名、忘れ
ちゃいました)をスーに渡すか渡さないか選択できるとか。
(極端な話、純粋な冒険者のままで終われないようなパターンがあっても可みた
いな...「プレイヤーの介入を許すシナリオ」とでも言えばよいかな?)
(↑もっと極端な話、ラスボスを倒すのが主人公じゃなくたって良いとさえ思う。
主人公はクサッてる(?)あいだにライバルだったヤツが倒しちゃうとか)

必ずクリアしなければならないダンジョン(町)を少し減らし、エクストラ・ダンジョン(?)
の数をもっと増やすとか。(エクストラのほうで、人を助けたりしたと仮定して、
それによってシナリオにちょっとした変化が現われるとか)

ちょっと不明瞭な書き方になってしまったかも...

補足:
自分は、シナリオが無いRPGとして有名(?)な「ルナティックドーン」みないな
ゲームが結構好き。ということをふまえていただけると、多少自分の好み(?)が
わかりやすくなるかもしれません。
「ウルティマ・オンライン」なんて是非プレーしてみたいところなんですが、英語
はわからないし、お金もないので(苦笑)まだ手をだしていません。