Re: 聞いた話で確信はないですが(なら書くなって・笑)



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投稿者: えすとらど @ opro3.osk.3web.ne.jp on 98/1/14 01:33:28

In Reply to: 聞いた話で確信はないですが(なら書くなって・笑)

posted by SVX @ ppp03019.telecom.alles.or.jp on 98/1/14 00:40:16

> 聞いた話ではたしかレンダリングには2D表示用のチップ
> (名前忘れた・爆)を使ってるという話を聞いたことがあります。

PSの表示周りって実はバリバリの(死語)2Dなんですよね。テクスチャド
ポリゴンは奥行きなしの単なる四点変形ですし、スプライトにしても、
ポリゴンにテクスチャを貼るなんて回りくどいことはやっていなくて、
普通にフレームバッファに転送しているだけで、つまり「SSと同じ」。

SSの場合、これとは別系統に普通のBG面などを積んでいて、それが一般
的に2Dのゲームに強い理由になっているようですが。逆に、フレームバ
ッファの転送速度が必要(しかも演算性能も足りない)な3Dは弱い、と...
合ってますかね?(おいっ)

> > 頂点数、描画速度でピクセル数のデータが欲しいです。
> 欲しいですね。PCではよくそういう表記を見ますけどね

PSでは、スペック表にあった8x8スプライトが4000個というのを信じる
なら、描画速度は解像度256x240として、1intあたり約4.17画面分って
とこでしょうか(確か、知人に見せてもらった黒PSの改造サンプルプロ
グラムでも、同じような数字が出ていた記憶が)。

まあ、条件によっていろいろ変わってくるんでしょうけど、この数字を
見る限りでは、2Dでスクロール面の多いゲームは苦しいわけで...。
ダライアス外伝なんか一体どうやって移植しろというんでしょう(笑)。
逆に、怒首領蜂あたりだとそう難しくなさそうに見えますが。

> ソフト的に隠面消去の計算をするのとそのままZソートのみでやってしまう
> のとどっちが軽いんでしょう?もしほんとに隠面消去を最適にやってしまう
> プログラムを使ってたとしたら驚きですね。

PSでは奥から全部のポリゴンを描画するそうなので、描画速度が上に
書いた通りですし、やはり隠れたポリゴンをソフト的に探してカットし
てしまうようにすれば、結構行けそうな気はします。GTEの方は比較的
演算性能の余裕がありそうですし...問題は隠面消去のアルゴリズム...。

> でもGTでは隠面消去はやってないと思います。隠れたポリゴンが
> 裏返って見えることもあるので(ほとんど気にはなりませんが)

確かに。ちょっと気合いを入れてポリゴンの隙間を延々とチェックして
みたんですが、それらしき痕跡は見当たりませんでした。(^^;
見落としか、やっていないかのどちらかだと思います。

...そういえば、このポリゴンの隙間も問題ですね。