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投稿者:
雅版 @ jyou41.kumagaya.or.jp on 97/12/02 06:51:37
In Reply to: もうやってるって
posted by (た) @ proxy2.highway.ne.jp on 97/12/01 23:37:21
>
> 遠景と近景の2種類のポリゴンデータを持ったり、当たり判定用のポリゴデータを持ったり
> 挙動の計算を出来るだけ下駄をはかせて整数演算でやったりとか、高速化のありとあらゆる
> 方法はあなたに言われなくとも全部やってると思いますよ。アマチュアレベルでもやってるんだから。
>
> それから、あんたPS開発者のうち3人に1人がサターンの開発が出来て、さらにそのうち2人に1人しか64の開発能力がないと言われてるだよ。
> ヘボと言うのは簡単だけど、SSの開発者は結構大変なんだよ。
あなたはゲームソフトの開発にたずさわっている方ですか?
もし違うのであれば、そうとうのマニアですね。
だって作った事もないのにやたら開発の事詳しいのですから。
また、開発者だとすれば相当のお馬鹿さんです。
私の言ったのは例えの話です。
当然すでに技法として確率されているものを挙げたのですよ。
私の言いたいのは今まで誰もが考えつくようなレベルの技法じゃなくて
さらにとんでもなく新発想の元で作られる技法の事です。
開発環境に頼った甘いプログラマーからは決して生まれない斬新な技法を使ってほしいのです。
「やれる事はすべてやった。これが限界」そう決めつけるのは妥協というものです。
開発期間や予算など、当然開発者達に課せられる課題は多くそれらを上手にこなしながら良質のソフトを作成するのが困難な事くらい誰もがわかっています。
しかし、大した苦労もせず「出来ました」というのはあまりにもメーカーとして怠慢だと思います。
最近のゲームプログラムは肥大だからソースを洗うなんて無理だなんて誰が決めたのですか?
演算や描画のメイン部分ばかり見てないで、データの圧縮形式を見直すとかモデリングをもっと工夫するとか画面サイズをわからない程度に2まわり程度小さくするとか、画面の固定部分の面積をわからない範囲で広げる等
発想次第で様々な事ができるはずです。
環境マッピングにしてもサターンでもソフト上でできるはずです。
見せ方や技法次第でマシンは劇的に変化できるのです。
「出来ませんでした」だけじゃ世の中通用しませんよ。
画像圧縮や音声圧縮なども「これ以上は限界」などと言われながら、様々なアプローチの仕方や発想の転換や最適化などによって今なお進化し続けています。
サターンでそれが出来ないなんて事は絶対にあり得ません。
素人の考えの方が「遙かに浅儚です」
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