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投稿者:
猿ザボ @ gauss.ulis.ac.jp on 97/11/18 14:48:49
In Reply to: 「3D主観視点について」御意見募集
posted by 猿ザボ @ gauss.ulis.ac.jp on 97/11/17 16:11:49
いやー、実は無責任にも本人にもよく解ってなかったりして。
ただ、あくまで例えですけど、地図がありますよね。
そして3Dを2Dで表現するために、メルカトルやら投射図法やら、いろんな
表現の方法がある、と。
でもゲームでは、まだメルカトルしかないんじゃないか。
まだまだ、表現の可能性はある!という「予感」がしてならんのです。
また、気配などの、本来は視覚でない感覚を、たとえば「バーチャロン」の
敵の方向を示す矢印のように記号化して、視覚に「翻訳」する形で
ゲームは表現してきました。
いや、この記号化とその操作こそ、実はゲームの本質だったんじゃない
でしょうか。
こうした事が3Dゲームで思い出されていくなら、2Dにベシャッと
つぶれさせず、いろんな情報の立体的なつながりという形で、
3D空間をより分かり易く表現出来るかも知れない。
とまあ、こういう話なんです。
、、、やっぱり具体性がなさすぎますな。
んー、じゃあほとんど蛇足ながら一つアイデアをいうと、
真四角、平面的に視界が切りとられてるんじゃなくて、
円形に、視界中心から離れるほど圧縮されて表示、てのはいかがでしょう。
つまり、前を向いてても真横の様子も、おぼろげながらわかるわけです。
え、余計解りづらい?ショボショボ
そ、そんならもう一つ。
どう歩ったかを、ある時点まで逆回し再生できる。
これは、「体の記憶」の記号的な表現ですが、より臨場感ある位置確認が
出来ないでしょーか。うーむ。
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