なんか万能機器みたく思われてるフシが。



[ このメッセージへの返事 ] [ 返事を書く ] [ home.html ]



投稿者: CAM @ proxy.dtinet.or.jp on 97/11/16 01:11:28

In Reply to: 4MRAMで処理落ちって防げるの?

posted by マルチユーザー @ a025140.ap.plala.or.jp on 97/11/15 23:38:29

> 私の会社の同僚が、今月の始め頃(?)に、カプコン主催のヴァンパイアセイバー
> 大会に行きまして。ま、それはいいんですが、その時に、サターン版の「X vs スト」
> をテストプレー出来たそうで・・・。それが、開発ヴァージョンだったこともあると
> 思うのですが、処理落ちしまくりだったそうです。ジャガーノートが画面に出ると、
> 特に露骨に処理落ちしたそうです。
> 雑誌の記事等を読むと、「処理落ち無し」と書きまくられているので、製品版では
> 問題なく動くのかも知れませんが、少し不安です。

僕が9月の東京ゲームショーでプレイしたときには、処理落ちはまったくと
言っていいほど感じませんでした(使用キャラはジャガーノート+豪鬼)。
なんで、僕は安心して発売日を待っています。

> ところで、4MRAMを使用することによって処理落ちを解消している様な説明が
> 雑誌等の記事では目立ちますが、実際のところバッファRAMを大きくすれば処理落ち
> というものは防げるものなのでしょうか?

上の方の発言のように、CPUの負荷を減らすように使う方法もあるので
しょうけど、基本的にはRAMなんで、表示能力の問題である処理落ちとは
関係ないと思います。シューティングみたいにたくさん表示しようと思った
ら、RAMの大きさに関係なく処理落ちしますし。
ただ、RAMに多く入れられる分、たくさん表示しようとしたらヤバいかも。

ところで、雑誌などで「4Mカートリッジでロードも短い」みたいな記事を
見ますが、普通は容量が増えればロードは長くなる訳で、結局は容量をどう
使うかの問題なんでしょうね。
格闘ゲームだったら、勝利デモやキャラ選択画面を常駐させればラウンド間
に一瞬で表示されるし、その間に次のラウンドを読み込めるってことかな。

> 私も素人なので、大間違いをしているかも知れません。

僕もシロートなんで違ってたらすみません。では。