Re: サターン・PSの現時点での限界レベルのゲームの考察



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投稿者: KiRYU @ 159.153.12.194 on 97/11/04 14:40:40

In Reply to: Re: サターン・PSの現時点での限界レベルのゲームの考察

posted by QQQ @ 133.30.90.234 on 97/11/04 11:40:11


> PSは確かにシンプルなアーキテクチャのためにSSの(特に
> 「DOA」の)ように技巧的なハードのたたき方はほぼできません。
>
> 一方、SSと比較してPSはCPUの処理スピードがボトルネック
> になる場合が多いのですが、最近ではキャッシュの状態を
> 解析するツールを使用してパフォーマンスをあげているそうです。
>
> これは逆にハードの構成がシンプルがあるがゆえに可能なこと
> だと思います。
>
> TOBAL2はたしかこの技術を導入した(最初の?)ものだった
> はずです。
>
↑たしかにトバル2が最初だったかと思いまス。

でも、この一件でやっぱりスクウェアはSCEに優遇されてるなぁ..って思いました。
(まぁ、聞いた話ではありますが)
たしか、他のサードパーティーに上記されてるツールについてのお話しがあった
のはトバル2が発売された前後(ちょっと前?)くらいだったかと思ったので...
もし、試験的に使用するんだったとしてもSCE内部の開発チームで済ませれば
良い事なのにね。
わざわざ外部の会社に試させなくても良いかと。
(↑まぁ、サターンにおける4Mラムとカプコンの関係と、あまり違わないのかも
しれませんがね...)

> SSは2Dが強いとか皆さんおっしゃいますが、それはPSと
> 比較して若干(確か)0.5MBだけVRAMが多い(まぁ後
> ラスタスクロールが手軽にできるが、もうこれは過去の演出
> だよね。)だけで、アーケード、PCのように膨大なキャラデータ
> を一度に持つことはできないでしょう。
>
↑サターンの取説に書いてあるので割愛しますが、サターンには描画面が
PSよりも多く存在するので、そこらへんもPSよりもサターンのほうが2Dに長けて
いるって言われる理由のひとつなのでは?
BGとは別にテキスト面も用意されてるし...(チュンソフトの「街」がサターンで
開発されることになった要因のひとつッスね)

ちなみに、PSは全部ひっくるめて1面しか描画面が存在しなかったはず。
でも、1ドット単位で描画できるからサターンよりも奇麗にポリゴンを描くことが
できると...

まぁ、一長一短ッスね。