TGSでプレイしたッス



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投稿者: レッドアイ @ ftp.cc.u-tokai.ac.jp on 97/10/22 14:57:14

In Reply to: Re: 前回のゲームショウで観ましたでス。

posted by KiRYU @ 159.153.72.134 on 97/10/22 13:15:03

 僕の書き込みみてくれたんですね、感謝です

 通常、3Dタイプのゲームはその処理が重くならないよう、

「必要以上に視点(カメラ)から遠いオブジェクト」
「ある程度以上視点に近い、または視点を越えて後ろのオブジェクト」
「あるオブジェクトの陰(後ろ)に隠れているので、視点からは見えることのないオブジェクト」

 これらを描画しないようにしています
 なにを今更基本的なことを・・・とお思いでしょうが、これがCS機での3Dモノに不満を覚える要素のひとつにもなっているのは事実

 これはもちろんマシンパワーの不足からくることでもありますが(パワーの配分が原因だよな、どこにどの程度のマシンパワーをさくかが開発者の腕の見せ所であり、ジレンマでもあるんだが)

 こういった理由から、3Dものではちょっと遠くにあるオブジェクトが突然現れたりして、プレイヤーに違和感感じさせることがままあります
(例えばSS版の旧デイトナや、PSのマクロスVF−X他、など)


 そこでソニックRですが、この辺も考えに入れて制作しているようですね
 具体的にはKiRYUさんの書き込みにあるように
(確か専門用語で、ファーなんたらとかニアなんたらとか言ったんだけど・・・忘れました、すいません)

 普段なら「仕方ないから」とかで切り捨てられるような箇所もしっかり作り込んであるようです
 この辺は開発元が海外であることの強みです(彼ら、妥協って言葉を知らないからなぁ)


 もう少し他のところに目を向けてみると、例えばエフェクトなどにはなるべくマシンパワーを圧倒しないような努力がされているように感じました(それなりに格好良く作ってあるので良し)

 また、フィールドもモデリング自体はなるべく単純化させ、その分をテクスチャーをしっかり書き込むことで画面全体の美麗さを作り上げているんだなって事も見られました

 単純に驚いたのは水面の美麗さ
 実際にどんな操作をしているのかはわかりませんでしたが、何ともきれいでした


 反面、ちょっと気になった点もありました

 遠いオブジェクトはいいんですが、カメラから近いオブジェクト(特にガードレールなど)がよく欠けたりしてました
 またそのガードレール自体が「厚み0」のオブジェクトであるために、キャラがコースの端によると見栄えはそうとう悪くなります

 この辺の問題はなおしていく方向にあるようですが(脇にいた関係者に質問した・・・といっても開発は海外なのですが)

 あと、エフェクト関連でも土煙や影の描写などでメッシュが目立っており、それが画面全体の絵柄から「浮いて」見えたのは気になった

 コレはSSならではの、一種仕方ないところなのかな


 操作感関係では

「コレはレースゲームじゃないな」

 ってことが感じられました
 どちらかというと、ふつうのアクションゲーム感覚でプレイできました
 コレはかなり良かった(レースゲームあまり得意じゃないしね)

 レスポンス的にも問題ありませんでしたよ
 けっこう軽快でした
(ただ個人的な好みから、ナックルズでしかプレイしていませんので、あしからず)


 僕自身が見た(触った)感じではこんなところでした
 とにかくノーチェックだった僕が「購入決定」になったのは事実です

 触れてみてわかる・・・確かに雑誌などの紹介記事では損をしているかもしれませんね