スプライトってことは問題じゃないと



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投稿者: いーぢま @ bunpc12.ccn.yamanashi.ac.jp on 97/10/17 11:23:28

In Reply to: ある意味そうだと思います。(長文)

posted by Miss.MIGHT @ isw.main.eng.hokudai.ac.jp on 97/10/16 20:05:00

> ポリゴンがちらつく原因はいろいろあります。おもいつくかぎりは、
>
> (1)サターンの処理能力以上にポリゴンを表示しようとした。
> (2)重ね合わせがうまくいってない。
> (3)ポリゴンが、理論上TVのスクリーンからはみでている。

(1)についてですが、これはどんなハードでも起こりうることですね。
1/60なり1/30なりのサイクルで動いているゲームで、画面の描画に時間がかかって
この時間を越えてしまった時に、ゲームのスピードを取るか画面の描画を取るかと
いう事でしょう。

前者だとポリゴン欠け(VF1)、後者だと処理落ち(FV、FMM)を招くわけです。

(2)は、サターンのポリゴン表示がZバッファではなくZソートによるからです。
2枚のポリゴンがあって、両方のZ値が似たような値で変動している場合、どっちが
上に描かれるかがフレームによって変わってしまい、結果ちらついて見えるというこ
とでしょう。

(3)はクリッピングを厳しく行っているためだと思います。
それなりの描画性能があれば、画面内にちょっとでも入っているポリゴンすべてを
描画できるのでしょうが。
その辺をうまくごまかしているのが、パンツァーIIにセガラリーです。
セガラリーでゆっくる走るとわかりますが、画面の左右から消えていく岩などのポ
リゴンが横に縮んでいきます。
画面外にポリゴンがはみでないようにするための工夫でしょうね。

あと、(1)での処理落ちを防ぐごうとすると、必然的に画面端のポリゴンが欠ける
とも言えますね。
普通の3Dゲームで、画面端のポリゴンてのは大体一番手前だったりしますから。
処理落ちさせないとするとポリゴンの描画を途中で打ち切るわけですが、そうなると
最後の方に描画される手前のポリゴンが欠けることになります。