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投稿者: レッドアイ @ ftp.cc.u-tokai.ac.jp on 97/10/01 13:25:56

In Reply to: ゲームバランスとは、いかなるものか?

posted by ふしぎくん @ 202.248.94.134 on 97/10/01 12:34:03

「不特定多数のプレイヤーに、ストレスを感じさせることなく、且つ達成感を感じることのできるような適切な展開、難度で、プレイヤーが払うリスク(金銭的、労働的)につり合った満足感を与えうる物」

 言葉にしてみると(定義してみると)こんな感じかなぁ

 「バランス」のみに着眼するなら後半部分(プレイヤーが〜)はいらないかもしれない
 コレは「良い」ゲームの基本条件だし

 実際にコレを実現するとなると、また実現しているソフトがいかほどあるかって話になると・・・

 結局難しい問題になるのよね、特のこの「不特定多数の〜」ってくだりが
 (どこに購買層を求めるかって話にもなるけど)結局のところ、プレイしうるユーザー全体の最大公約数(言い換えれば「平均値」)でもってゲーム自体を構築せなならんわけで、そうすると当然その値から漏れちゃうプレイヤーってのも出てくるだろうし

 アクションやシューティングの場合は実は簡単な話で、ちょっとソノ値を上の方に設定してやれば、「熱い」とか「ムズイ」とかの誉め言葉になってくれることもあるわけだし
 ただ、限度を知らなかったり、「それ以前」ってのもあるんだけれど

 アドベンチャーやRPGとなると難しい話になるよね

 たとえばアドベンチャー
 本来、緻密に描かれた殺人事件だなんだってのが、素人さんであるゲームプレイヤー程度にホイホイと説ける物なわけがない
 そこでプレイヤーの分身である「探偵」その他が独自の思考で謎を解いちゃって・・・結果、プレイヤーは疎外感を味わうことに、なんて


 ちょっとバランスの話からはずれちゃったね(オイラの場合、話がずれるのはいつものことだが)

 少し単純に考えると
「褒美がしょぼいのに労働がきつい」ってのはモロ「バランス悪し」ってなるよね
 大したミッションでもないのに敵がやたらめっぽう(しかもわけもなく)強いとか

 こう考えるとギャルゲーが作り易いってのもわかるなぁ
 なにせ、「褒美」がすさまじくデカイわけだから、多少のストレスは容易にうち消してくれる


 そうそう、逆にストレスなんか感じることながないために生じるストレスってのもあるよね
 要するに「ぬるすぎてタルい」ってやつ
 達成感がないもんだから、終わっても全然うれしくない・・・逆に損した気分にさせてくれる
(僕の場合は「サクラ大戦」がこれにあたるのかなぁ・・・いいゲームではあるのは認めるけどね)

 万人向けにするために謎解きが陳腐で、怒りがこみ上げてくるゲーム(ファンの方には悪いが、俺にとって「バイオハザード」がそうだった)


 この辺に操作性云々の話が加わって、結果「バランスいい」「バランス悪い」ってことになるんじゃないかなぁ
(操作性も「難度」の話に含んじゃってもいいような気がするが)


 ちょっと(いや、だいぶ?)ズレたかなぁ