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投稿者:
Kaz. @ ppp01014.akita.alles.or.jp on 97/8/19 14:14:40
「トゥーム・レイダース」クリアしました!
しか〜し、最後の最後、集めていたワッカみたいなヤツを爆破してからは
ウンザリでした。シビアなタイミング・めんどくさくアタマをひねらなければ
いけない行動・・・
せっかく終盤に来てストーリーが盛り上がり、それまで意識しなかった
このゲームの「物語」が、最後のボスとの対決で最高潮を迎え、
ワッカ(う〜ん、なんて名前だっけ)の爆破で終わりを迎える。
(まあ、女ボスは生きてますが)
その余韻は、前述の「ウンザリ」な脱出劇によって、脱出するころには
ほとんどなくなっており、さらに、「早く逃げなきゃ」なんて言う気持ちは失せ
「むかつく・・・早くクリアしてぇよぉ」という気持ちでした。
映画などでは、たどり着くまでにはどんなに苦労して、チマチマした
ワナを越えていったとしても、帰りは一瞬です。
帰りに同じ様なことをしていたら「ダレて」しまってしょうがないですから・・・
まあ、「実際は帰りだって苦労するよ」という考えもアリだと思うので
多少苦労しても良いと思うのですが、あんなチマチマしたワナばかりってのは・・・
・・・・・という事を考えながらプレイしていたのですが、エンディングを見た
瞬間に納得できました。
これは、あくまで「アクションゲーム」だったのだ
「トゥーム・レイダース」を作ったクリエータは「このゲームのジャンルは?」
と聞かれたらおそらく「アクションゲームだよ」と答えるであろうという事です。
(「ケースに書いてあるから、アタリマエじゃん、という感じもしますが、実感として、です)
つまり、物語を見せ、余韻に浸り、感動をするのもいいけど
「レイラを上手に動かして、ドキドキハラハラしてくれ」って事だったのではないか・・・という事です。
あれだけエンディングが「あっさり」しているのだから・・・・
これなら納得がいきます。神髄は「テクニックと頭脳で上手く切り抜ける」なのですから終わりに行けば行くほど難しくなるのが当然だからです。
(アクションゲームの最終面を想像して下さい。)
作ったクリエータの考えは分かるけど、オレとしては十分余韻に浸れる
様な作りにして欲しかったな・・・・
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