ゲーム制作側の見地から



[ このメッセージへの返事 ] [ 返事を書く ] [ home.html ]



投稿者: ぞるたん @ tkt001.osk.threewebnet.or.jp on 97/8/04 23:12:20

In Reply to: 「弾の見にくいSTG」って、どんなのありました?

posted by 横山 剛史 @ fmv220026.lib.miyazaki-u.ac.jp on 97/8/04 10:06:59

ゲーム制作側の見地から2Dシューティングの「見やすい敵弾」について
というネタで書いてみますが、
まず、(1)背景にとけこまない色とデザインってのは基本ですね。
それから(2)弾の中心位置がしっかりと分かるアニメーション。

あと、実はこれが一番重要なのですが、(3)敵弾は他のオブジェクトと
重なったときになるべく手前に表示されるようにしなければなりません。
例えば、敵弾がザコキャラに隠れるようになっているだけでも
極端に見にくくなります。

それを踏まえた上でゲームごとに敵弾が見にくい理由を書くと、

・バトルガレッガ  ... (1)
・サンダーフォース5 ... (3)
 3D画面なので敵弾を必ず一番手前に表示するわけにいかない
・蒼穹紅蓮隊 ... (3)
  一部の敵弾の表示優先度が爆風よりも下になっている
・レイストーム ... (1),(3)
  サンダーフォース5と同じ理由。
  ただし敵弾そのもののデザインと撃ち方にもかなり問題が。

こんなとこです。見やすくてデザイン的にもかっこいい敵弾、と言えば
簡単そうだけど、実はなかなか奥が深いんですよね。

レイストームの「撃ち方」については、例えば突っ込んでくる
ザコに敵弾を撃たせるとあっさり理不尽度アップします。
(究極タイガー2とかでもあったなー)

#シューティングを実際に作ってみると、こういった一見なんでもない
#要素の絡み合いとそのバランス取りがすごく面白かったりする。