Re: ラスブロがX-BAND非対応の理由(やや長文)



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投稿者: ZAKK @ ppp057.mediawars.or.jp on 97/7/31 20:25:37

In Reply to: Re: ラスブロがX-BAND非対応の理由(やや長文)

posted by KIM @ moya.gw.hirosaki-u.ac.jp on 97/7/31 14:36:05


> 単刀直入に言えば、バーチャファイター2やバイパーズ、
> ファイターズメガミックス等が
> X−BAND対応してないのと同じです。
>
> ・・・これでは何のことやらさっぱりですね。
> ラスブロを含むこれらのゲームは、1/60秒ごとに処理をしています。
> ボタンが押されたとかレバーが入ったとかの処理も同じです。
> その高速処理に電話回線の速度で追い付くメドが立っていないからです。
> これはセガサターンモデムが(現在の水準よりは)少し遅い影響も
> 少しはありますが、もっと高速なモデムでもそんなに状況は変わらないはずです。
> (電話網全部がISDN化されるようになったりしたら話は別ですが・・・)
> もっとも、なんとか追い付くためのプログラム研究などはしてるみたいです。
>
> 「んじゃセガラリーやバーチャロンは何なのさ」となると思います。
> これらはアーケード版は1/60秒ごとの処理でしたが、
> サターンに移植されるにあたって1/30秒処理になってます。
> それで、現状では、1/30秒処理なら、電話回線でも適当な通信対戦が
> できるということで、X−BAND対応タイトルが出ているのでしょう。
>
> 現状のX−BAND対戦でも、電話回線の速度が有限であるため
> ほんの少しのタイムラグがあります。
> 最近の格闘ゲームではそれこそ一瞬の判断が勝敗を分けるときも
> ままありますので、これも格闘系のX−BAND対応タイトルを
> 出しづらい理由かもしれません。
>
> 根拠があやふやなところもありますが、こんなところでどうでしょう?(^^;)

詳しい解説、どうもありがとうございました。
なかなか難しそうですね。

QUAKEのTCP/IP対戦でもやってそういう環境が整うのを待つとしましょう。