Re: ゼノギアスに見るFF8の姿



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投稿者: レス @ 210.152.58.75 on 98/2/22 09:03:01

In Reply to: Re: ゼノギアスに見るFF8の姿

posted by ゆきお @ jyou70.kumagaya.or.jp on 98/2/22 07:46:32


> 私はまだ終了してません(現在42時間くらい)
> しかし、このゲーム本当にシナリオが素晴らしいですね。
> まるで良質の映画を見ているようです。
> ひねりの効いたストーリーと、根底に流れる大いなるテーマは
> SFロボット物のゲームの中では最高のシナリオでしょう
> 一部ではパクリだなんて言われていますが、私はそんな風には感じません
> 確かにどこかで見たようなシーンや、どこかで聞いたようなBGMは
> ありますが、しかしそういう変な目で見なければ別に全然平気です
> とにかくプレイヤーをぐいぐいとストーリーの中に引き込んでいく
> 説得力のある演出は他のRPGでも見習って欲しい部分です
> 私は最近「もうRPGもマンネリ化してきたし、そろそろ引退か?」
> などと考えていましたが、ゼノギアスをプレイしてみたら
> その考えも少し変わりました
> マンネリだったのはRPGというカタチがあまりにもシナリオの表現に
> 規制があると感じてきたからです
> ゼノギアスの場合「冒険をする理由」や「戦う理由」
> そういった今までのRPGではうやむやにされてきた事を
> 真っ正面から捉え主人公を初めとして、それをサポートするキャラも
> その事についての理由をきちんと持っています
> だからプレイ中にもそういった個々のエピソードを思い浮かべながら
> 戦えるので感情移入もしやすいです。
> これはRPGというジャンル、つまりロール・プレイングには不可欠な要素な
> はずです。
> 自分の操作するキャラクターになり切れなければプレイしていても
> なんだかリモコン人形で遊んでいるような感じになってしまいます
> 最近のコテコテのRPGに見慣れた私にはこれがとても原点にもどったような
> 感じがして好感がもてます
> とにかくこのシナリオは絶品です
>
> しかしシステムには不満点も多いです
> 3Dビューは良いのですが、時々自分がどこにいるのかさえ見失ってしまう
> シチュエーションがありストレスを感じます
> とくに高低差と起伏のあるステージでは、まともに目的ポイントに移動させる
> 事すら困難な事もあります
> さらに、場所によってはキャラクター達が壁の向こうに隠れてしまい
> どんなに視点を切り替えても見辛い事もしばしばです
> これはプログラムで十分解決できる事だと思うので、やはりこの点に関しては
> 不満があります
> さらに、こういったやや未完成なシステムでありながら
> あのバベルタワーに見られるアクション性の強い移動方法は
> 少し考えさせられます
> 別にああいったアクション性のある演出は結構なのですが
> システムが十分に作り込まれていない状態でアレはちょっとまずいでしょう
> その後にも似たようなアクション性の高いシーンがありますが
> やはりストレスを強く感じます
> シナリオが良いので先が見たいという気持ちが強いため
> 根性でクリアーしようと努力しますが、
> 中にはあの凶悪(楽しい)な仕掛けの数々に挫折する人もいるでしょう
> 一応こういったアクション性のあるシーンではエンカウント率も低く
> なくなっていますが、それでもジャンプポイントを探っている最中に
> エンカウントし戦闘が終わったら「ひゅーっ」て下に落ちてるてのは
> 腹が立ちます
> 戦闘シーンを先読みしているからこうなってしまうのでしょうが
> そもそもこういったアクション性のあるシーンでは戦闘は無しでも
> 良かったのでは?
> 実際2枚目では戦闘がほとんど無いダンジョンもありますし
> バベルタワーもこんな感じにすれば良かったのではないかと思います
> まあ2枚目のダンジョンはアクションよりも思考を要求するシーンだから
> 敵の出現も極端に少ないのでしょうが
> 個人的にはこの後半のトリックの数々はよく出来ていると思います
> すべてヒントは書かれていますし場所によってはヒュウガが教えてくれます
> 考えれば必ず解けるのでとても気持ちのよいトリックばかりです
> パスワードやアクセスコードの類や水量調節のトリックは
> お子様には少々難しいかもしれませんが。
> また、戦闘もよく考えて戦わないと苦戦を強いられる事も多いですし
> パーティー構成も出現する敵に合わせたものにする必要も高いです
> そういった意味では十分戦略性の高い戦闘になっていますね。
> (しかし、マク○スもどきの巨大ロボは・・・)
>
> 2枚目は手抜きだという意見も多いようですが、
> あれは手抜きではなく立派な演出でしょう
> ああいった大胆な演出は一歩間違えばクソゲー行きですが
> ゼノギアスの場合は見事に成功しています
> いままでの流れを微妙に変え、シナリオを堪能しやすくなっています
> 最初からアレじゃ激ヤバですがあのシーンにはアレが一番でしょう
> あの演出に不満がある人は例えばあのシーンをきちんとイベントこなしながら
> やっている姿を想像してみてください
> 恐らくダレます。うざいです。
> 今まで真っ直ぐ進んでいた展開があの演出によって本来あるべき姿を見るべく
> 修正されていくんですよね
> 素晴らしい演出だと思いますよ、とても斬新です
>
> シナリオの分岐はないでしょうが、
> ストーリーに選択肢が全然ない訳ではありません
> シーンによってはパーティ構成変えると会話の内容が
> 変わったりする事ありますし行動次第では敵のメッセージも変わる事あります
>
> これが現時点でのプレイ感ですが
> ここまで見てくると今後発売されるであろうFF8の姿もなんとなく
> イメージされてきます
> 流石に同じ手法は使わないでしょうが、移動シーンはゼノギアスと同様に
> 3Dフィールドを自在に移動するようにするでしょう
> この方法が最も自由度の高い移動が可能だからです
> できれば自分の位置がわかり易くなるような工夫も欲しいですが
> 例えば壁の向こうにいる場合はボタンを押して壁を半透明にするとか
> フィールドが少し見渡せるように拡大・縮小できるようにするとか。
>
> P.S.しかし皆さんクリアーするの早いですね
> 私は社会人なので1日3時間程度しかプレイできず(休日5時間程度)
> 恐らくクリアーまであと2日はかかるでしょう
> 5日目あたりでクリアーした人達って一体どういう生活してるんでしょう(笑)
> ちゃんとバトリングやミニイベントこなしてるのかしら?

 私もすごく早く解かれた方って不思議に感じていました。
実は私のプレー時間もかなりやってここまでかかってるので、
たぶん連続プレーをされていたと思います。(別に年貢さんじゃないですよ^0^)
 連続プレーは結局しんどくなり面白く感じられないと思っていたので私はなるべくそれはさけました。
 今回評価されているように究極のシナリオだと思われます。
ただ、このゲームスクウェアーの有名スタッフがこぞって作る作品と違い社内での評価は「まあ、パラサイトまでのつなぎ」くらいの評価しか受けないで、しかし、それでも超良作だったので、だされることを許されら作品です。
 ですから、多分クリアーされた後、きづかれると思うんですが、
後半は、ぎりぎりの選択であーいうシーンの方式にしたと考えられます。
 これだけのゲームをつくる人たちなので、最後まで究極のものをつくりたかったはずです。
 ただ、スクウェアーが株式会社であるがために決算期に前年度の売上利益以上を上げなければならない等の拘束から後半は
できるかぎり制作者の裁量をさかない範囲でああいう形になったのではないかと思います。
 後、FF8がどこまでできるかはわかりませんが、このゲーム
、まだ話し的には終わってないらしいので(スクウェアーのスタッフのみのHPから)2が出る可能性は非常に高いです、期待しましょう。(これだけのスタッフがスクウェアーにいることはまぎれもない事実ですから次の商品では完璧なものをつくってくれるはずですよ)

 又、システムの不具合も彼らが新人なのである程度はしかたがない部分もあるかと思います。
 ちなみに拡大縮小は、アクションリプレーで1行文章を書き換えるだけで出来るみたいです。

 追伸(スクウェアーの売り上げについて)

 去年の3月決算でFF7だけで300万本、トバルとサガフロンティアを合わせると相当な額を売り上げたために今年はしかたがなかった部分もあるので今回は大目にみてください。(株式会社2回目の決算ということで調整が効きにくかったのでしょうーもうしばらくすれば目算がたつようになるはずですから)

では