Re: テクスチャの必要バンド幅で質問。



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投稿者: Mystique @ sotaro-mizoguchi.umeres.maine.edu on 98/2/24 19:32:50

In Reply to: テクスチャの必要バンド幅で質問。

posted by 蜂蜜檸檬 @ h181.p105.iij4u.or.jp on 98/2/24 16:58:09

Anisotropic filtering =

"Filtering which is not the same in all directions."です。

ですから普通のアーキテクチャでこれをやろうとすれば、膨大な
メモリーバンドが必要になると思います。 Trilinearの比じゃありません。

実際にどれだけのバンド幅が必要なのは、僕も計算方法が解らないので
答えようがありませんが、Trilinear Mip-Mappingだったら一秒間に必要な
テクスチャのバンド幅は、1 Polygon = 100 Pixels、100M Polygons/secと
仮定すると、。

100*100M*(Texureのカラー/8)*8です。

じゃあ実際に今までのアーキテクチャでTrilinear Mip-Mappingをかけた
場合と、PowerVRでかけた場合を考えてみます。 Textureは16bitで解像度は
640*480*16bit、60fpsで計算してみます。 Z Bufferは16bitです。

[従来のアーキテクチャ]

Z Buffer : 100*1M*6
Frame Buffer : 640*480*16/8*60+100*1M*2
Texture Buffer : 100*1M*16
Overall : 24*100*1M+640*480*2*60 = 2400*1M+36MB/sec = 2436MB/sec

つまりRIVA128では永久にMODEL3の性能は出せないと? VooDoo2でも
ギリギリ届くか届かないか… Anisotropic filteringなんてかけてる
場合じゃありませんよ…(笑)

[PowerVRアーキテクチャ]

Z Buffer : 0
Frame Buffer : 640*480*16/8*60+(640*480*60)
Texture Buffer : 640*480*60*16
Overall : 17*640*480*60+36MB/sec = 339MB/sec

まあ普通のアーキテクチャの約1/8ですね。 Anisotropic filteringが
どういうアルゴリズムなのか解りませんが、少なくともTrilinearの
2の3乗の8方向が、2の5乗の32方向になってもVooDoo2と同じ程度の帯域で
済むという事ですか。

MegaSoftのUnrealはこのFilteringを使うそうですが…