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投稿者: Mystique @ sotaro-mizoguchi.umeres.maine.edu on 97/10/28 14:27:54

In Reply to: Re: アドレスは何処ですか?

posted by かず @ ppp9dc6.pppp.ap.so-net.or.jp on 97/10/28 13:00:02

> Mystiqueさん、RIVA128は800×600表示できます。
> Mystiqueさんも、RIVA128にしません?
> 元Mystiqueの私が感動する速さを実感できますよ。

私が問題にしているのは実際にその解像度で果たしてゲームになるか
ならないかであって、表示出来る/出来ないではありません。 実際に
ベンチマークを高解像度/低解像度で計測すれば解ると思います。

VooDooもそうですが、4MBのVRAMでは800×600ドット・16bitカラーで
Z Buffer有りの環境の場合、ソフトの種類にもよりますがまず快適に
動かす(30fps以上で動く)のは難しいと思います。

何故なら800×600ドット・16bitカラーの時点で約1MBのVRAMを占有
しますし、Textureの質にもよりますが、この解像度で残り3MBのVRAMでは
Z BufferとTexture Bufferに割り当てるのには足りません。 また、
ギリギリ割り当てられたとしても、結局Double Buffering等の処理を
するのはメモリーが足りませんね。

同時に、データ転送速度もシビアな筈です。 例えば、30万 Triangles
(1 Triangle =100 pixels)のを800×600ドット・16bitカラー・ Z Buffer有り、
Bilinear Filtered Texture Mapping、リフレッシュレート60Hz時の場合の
バンド幅を計算してみます。

※ Z Buferは16bitとします。

転送量(Byte/sec) = (4+8+2) * 300,000 * 100 + 57,600,000 = 477,600,000

つまり477MB/secものバンド幅を必要とする訳です。 最近の2D/3D兼用
カードの様に、Frame、Z、Texture Bufferをユニファイドしてしまう
形式を取るアーキテクチャにとっては、バンド幅の増加は大きな問題です。
特に、シングルポートのSGRAMを使っているのなら尚更だと思います。

長くなりましたが、搭載可能VRAMが4MBのままなら、私はRIVAには手は
出しません。 m3Dの場合は4MBのバッファは全て3D処理に回せますので、
実質Mystique/220の4MBのFrame Bufferと合わせて8MBですね。 この
二つでPW 128V(こちらではTOTAL3D 128V)より安い訳ですから少なくとも
私にとっては良い買い物です。

ちなみに、私の220は2DもDirectDrawもRIVA128に引けは取りませんよ。
無論、ノーマルの状態では有りませんが、ってRIVA128を改造されたら
さすがに勝てる訳無いけど(^^;; 但し、Canopus製品はいずれ欲しいですね。
こっちじゃMatrox以外は買うつもりなかったし(笑)。