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投稿者:
Marigold @ d045238.aif.or.jp on 97/9/21 22:06:11
In Reply to: ところで、QUAKEとかは
posted by 鵬(ほう) @ 202.229.117.64 on 97/9/20 23:31:44
>
> > 「同期」を、遠隔地の2台で同様のゲームが進行していることと
> > すると、DirectXというより、秒間フレーム数の多いアクション系
> > ゲームは、向かないと思います。
何か私、えらく意味不明なことを言ってしまったようで、ごめんなさい。
あらためてこれがResとしての不適切・不親切なことを、今更ながら
自覚しました。
>
> ところで、QUAKEとかはどうなんでしょうか。
> あれほど盛り上がっているから、秒間30フレーム出ているんでしょうか。
> QUAKEや、X vs Tはそれなりに動くとしたら
> VOとどこか違うのかなぁ。
結局、ゲームソフトによって、千差万別のデータ交換方法があると思い
ますが、
QUAKEなどが速いとすれば、通信頻度・量が小さいことの他、ゲーム内で、
エラーがあった際、エラー以後の交換データを無駄にしないような
巧妙な仕掛けがあるかも知れません。
と、いうのも、電話回線の場合、数10ミリから、数100ミリ秒、(接続
状況による)遅れがあるため、例えば、今の自分側は、相手のそのミリ秒
過去のコントローラー入力で動くことになります。
そこでエラーが起こって、相手は↑を入れたのに、自分側は、↓と受けた、
というようなことがあると、過去にさかのぼって、やりなおさないといけ
ません。これが、それだけのミリ秒でも、数フレーム進行してしまった
ゲームの方が、やりなおしの量も多く、ゲームへの影響も大きいので、
大変ということです。
もちろん、作り手側の問題ですから、遊ぶ側はこんなことで
遅れてもらっちゃ困るんですけど。
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