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 投稿者:
Marigold  @ d045238.aif.or.jp on 97/9/21 22:06:11
 
In Reply to: ところで、QUAKEとかは posted by 鵬(ほう)  @ 202.229.117.64 on 97/9/20 23:31:44
 
>
 > > 「同期」を、遠隔地の2台で同様のゲームが進行していることと
 > > すると、DirectXというより、秒間フレーム数の多いアクション系
 > > ゲームは、向かないと思います。
 
 何か私、えらく意味不明なことを言ってしまったようで、ごめんなさい。
 あらためてこれがResとしての不適切・不親切なことを、今更ながら
 自覚しました。
 
 >
 > ところで、QUAKEとかはどうなんでしょうか。
 > あれほど盛り上がっているから、秒間30フレーム出ているんでしょうか。
 > QUAKEや、X vs Tはそれなりに動くとしたら
 > VOとどこか違うのかなぁ。
 
 結局、ゲームソフトによって、千差万別のデータ交換方法があると思い
 ますが、
 QUAKEなどが速いとすれば、通信頻度・量が小さいことの他、ゲーム内で、
 エラーがあった際、エラー以後の交換データを無駄にしないような
 巧妙な仕掛けがあるかも知れません。
 と、いうのも、電話回線の場合、数10ミリから、数100ミリ秒、(接続
 状況による)遅れがあるため、例えば、今の自分側は、相手のそのミリ秒
 過去のコントローラー入力で動くことになります。
 そこでエラーが起こって、相手は↑を入れたのに、自分側は、↓と受けた、
 というようなことがあると、過去にさかのぼって、やりなおさないといけ
 ません。これが、それだけのミリ秒でも、数フレーム進行してしまった
 ゲームの方が、やりなおしの量も多く、ゲームへの影響も大きいので、
 大変ということです。
 もちろん、作り手側の問題ですから、遊ぶ側はこんなことで
 遅れてもらっちゃ困るんですけど。
 
 
 
 
  
 
 
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