やはり敵機の補足じゃないですか?



[ このメッセージへの返事 ] [ 返事を書く ] [ home.html ]



投稿者: NAL @ lark.infor.kanazawa-it.ac.jp on 98/3/04 05:49:24

In Reply to: 旋回及び、旋回歩行のつかいどころとは・・・。

posted by α @ nagasaki216.try-net.or.jp on 98/3/03 02:48:05

> どこなんでしょう・・・。
> 良く考えたら、わたし、全く使っていません。
> ライデン使いの方はあたりまえに使ってるんでしょうけど、
> ほか、VRで効果的な使い方とは?
>
> 追伸
> VRの歩行スピードの詳しいデータがあるHPあったらぜひ教えてください。
> よろしく、おねがいします。m(−_−)m

旋回歩行は・・・使ったことありません(爆)
でも、旋回は使います。けっこう。
何に使うかというと、敵機の補足に使うのです。
旋回補足を使うようになって、やっと「画面内にロックオンサイト(十字のヤツ)があるのことの意味」がわかりましたもの(爆)

んで、何故旋回補足を使うのかというと。
ジャンプキャンセルロックよりも、確実に1テンポ早く次の行動に移れるからです。
ジャンプキャンセルしてると、硬直時間のために絶対に1テンポ次の行動に移るのが遅れます。逆に旋回補足をすると、例え相手をロックしていなくても、その流れのままダッシュ攻撃したりすれば、攻撃は格段に命中しやすくなります。

また、敵機を思いっきり見失った時。敵機が意図的にそうした場合は別ですが、相手の動きを見ていれば大抵そういうのわかるよね?
つまり、お互いに相手を見失っている場合に、旋回補足は効力を発揮するのです。

相手がジャンプする。こっちはターボ逆旋回する。
相手がジャンプキャンセルする。こっちは斜め前ダッシュする。

・・・この時点で、どっちが有利ですか? わかりますね?
そういうことです。
正直言って、極端に有利になる訳ではありませんが・・・やはり旋回動作の上手い人ほど「強い」ですね。