ソニックチームのゲーム=やりこみ前提



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投稿者: POE @ tky0-p70.hi-ho.ne.jp on 98/3/12 03:00:12

In Reply to: バーニングレンジャーが不発弾な売り上げ

posted by JFK @ cs1y127.ppp.infoweb.or.jp on 98/3/11 16:48:40


 というイメージが付いてしまったからでは?「ナイツ」は最初何をやって
いいかわからない、っていうのはよく聞く話ですし。それにサタマガや
パートナーズで配布した体験版だけみても視点変更や2段ジャンプなど
基本だけで慣れるまでに時間がかかりましたからね。そういう「やり込ま
ないと楽しめない」というイメージから敬遠されてしまったのではないで
しょうか。

 少し話はそれますが、個人的な感想としてはあのチュートリアルは
いらなかったんじゃないかと思います。いわれるままに動かされるだけで、
それで教えてもらえるのは説明書に書けば十分なような内容でしたからね。
結局必要な事は本編で覚えなければならないというのも「やり込まないと
面白さがわからない」という状態を産み出す一因になったのではないでしょうか。
 どうせなら時間や延焼度などに無関係に好きなように動けて、自分で
いろいろなシステムなどを理解できるような面(『シミュレーションルーム』
みたいな名前にして)を用意すれば1面も楽になったのではないでしょうか。


 閑話休題。
 あと、アクションゲームとしての新味に乏しいというのも理由かも知れ
ませんね。「ナイツ」や「パンツァー」なんかはあの独特の浮遊&飛翔感が
新鮮に感じられたけど、BRに関してはそういうのが無いですよね。要救助者や
メールなどは、集める楽しさはありますけど直接アクションの楽しさに
結びつかないですしね。「他のアクションとどう違うのかわからない」と
言って敬遠する人もいたのではないでしょうか。


 僕の個人的考えとしてはこんな物です。それでは。